ПРАВИЛА ПОЛЕВОЙ РОЛЕВОЙ ИГРЫ "ИГРА КРЭГОВ"
|
||
. |
||
| Вводная
Зеленый Джаспер - земля, словно специально созданная для крылатых коней, волшебных замков, прекрасных принцесс и благородных рыцарей! Зеленый и когда-то счастливый Джаспер, прекрасный и пустеющий мир: Мир, в котором традиций, обычаев и клятв скоро станет больше, чем людей, свято им следующих: Не осталось летописей, повествующих о трагедии, случившейся в древности, однако из уст в уста передаются древние предания, повествующие о Черных временах. Сначала все было хорошо. Джаспер бурно развивался - были возведены замки, потом выросли города, прошло время рыцарей, купцов, век просветления Разума; затем - эра Великой Техники. Обладание таинственным даром перемещения через Ничто позволило джасперянам освоить как потаенные уголки своей планеты, так и далекий Космос. Но промышленный скачок не принес счастья Джасперу: Реки, моря, воздух - все было отравлено. Леса - вырублены. Звери и птицы - истреблены почти полностью: Впрочем, именно в это время дар перемещения был использован для путешествий по Вселенной, с других планет привезены разные полезные диковинки, составлены знаменитые Звездные Анналы: И тогда с одной из планет другой Галактики привезли крэгов. Их держали как ручных птиц - живая драгоценность, веяние моды: Впрочем, мода вскоре перестала волновать джасперян. Катастрофически растущее население было нечем кормить, вода синтезировалась, воздухом практически нельзя было дышать: Тогда самые богатые семейства стали создавать дома-крепости - средневековые снаружи и вполне современные внутри. Но спрятаться им не удалось. Скот и семена изменили свою природу. Люди умирали от нечеловеческой еды, питья, воздуха. Теми, кто был за стенами замков, никто не дорожил - и они первыми начали умирать от неизвестной болезни, которой не было названия; на их место вставали механические рабы - сервы. Впрочем, лекарство было найдено довольно быстро - еще было что спасать, и у людей появилась надежда. Но через десять лет пришла новая беда - на Джаспер обрушилась повальная слепота. Это был воистину конец цивилизации. Дети рождались, уже не видя. Ослепшие взрослые ничем не могли им помочь. Но неожиданно людям было явлено чудо. Ребенок, на чьи плечи садился крэг, внезапно обретал зрение. Каким-то таинственным, неизвестным науке образом крэги могли передавать визуальную информацию в мозг человека. И тогда между людьми и крэгами был заключен Уговор. Крэг служит человеку всю жизнь, а взамен за верную службу после смерти хозяина получает в дар необитаемую планету, где может доживать свой век в так желанном ему полном одиночестве. :Шли века. Людей на Джаспере осталось немного - почти вся жизнь на планете была сосредоточена в разбросанных по укромным уголкам замках. Ведущие свой род от людей Черных времен знатные семейства свято хранили верность древнему Уговору. То и дело отправлялись в глубины Вселенной отряды джасперян, выполняющие данную еще их предками клятву, и крэги их родителей обретали заслуженный покой на пустынной планете. Так было всегда, и ничто не предвещало перемен. Но однажды на Джаспер вернулась экспедиция под предводительством принцессы Сэниа. Уже одно это было странным, ибо отправлялись в космос они, ведомые ее мужем, эрлом Асмуром из рода Муров, а жена оставалась ждать его на Джаспере. Однако не это привлекло всеобщее внимание. В блужданиях своих по просторам Вселенной они нарушили запретные границы, оказавшись близ планеты, о которой в Звездных Анналах черным по белому начертано было грозное предупреждение: <Опасно! Звездные волки!>. Экспедиции удалось поймать и привезти с собой на Джаспер двух монстров. А дальше началось твориться странное. Веками устоявшийся на Джаспере порядок был нарушен. Оказывается, эрл Асмур погиб в бою, а один из Звездных волков получил его жену по завещанию, и принцесса Джаспера теперь - жена чудовища. Оказывается, сами волки - вовсе не так отвратительны, как казалось вначале. Оказывается, после возвращения экспедиции на Джаспере появился призрак - на вороном коне, в черных доспехах объезжает он безлюдные развалины, и встреча с ним грозит смертью, а выглядит он точь-в-точь как новый муж принцессы Сэниа. Но более всего пошатнуло древние устои то, что было сказано одним из Звездных волков на карнавале в королевском дворце. Он посмел заявить, что вот уже века крэги обманывают людей, используя их в своих целях. Ибо крэг способен заставить человека видеть то, чего нет и не видеть то, что есть. Но никто не знает, был ли это настоящий муж принцессы, либо же призрак, блуждающий по Джасперу, ибо вид его, когда он говорил, был так ужасен, что многие потеряли сознание от страха, а одну женщину нашли мертвой, и на шее ее были синяки, как и у других жертв страшного призрака. Крэги потребовали, чтобы джасперяне отступились от чужаков, однако нашлись те, кто не выполнил этого требования. И тогда крэги провозгласили, что джасперяне нарушили древний Уговор. И теперь они не считают себя более обязанными служить людям, но даруют зрение лишь из жалости, но не из долга,и в любой момент могут лишить зрения любого. И теперь древний замок Муров, принадлежащий ныне принцессе Сэниа, осажден. И теперь в страшном гневе крэги и те, кто им верен, ибо никогда не звучало на Джаспере более страшной лжи, нежели та, что произнесена была на празднике во дворце.
Организационная информация
Сроки игры: 5-7 августа 2005 г. Парад вечером 5 августа представляет из себя праздник в королевском дворце, тот самый, на которй осмелился явиться эрл Юрген. Сама игра начинается с событий следующего дня, когда началась осада замка Мур, Джанибаст заявил о том, что уничтожит всех, осквернивших доброе имя крэгов (включая и Звездную Дружину Асмура), а король хранит молчаливый нейтралитет.
Мастерская группа: Ольга Гридина (Аданэль) (<Ночь Большого Прилива>, Новосибирск, 2003 г.) Алексей Гридин (<Имя Дома - 1>, Новосибирск, 1999 г.; <Имя Дома - 2>, Новосибирск, 2000г.; <Час презрения>, Новосибирск, 2001г.; <ХИ - 2002: Война Кольца>, Екатеринбург, 2002 г.; <Ночь Большого Прилива>, Новосибирск, 2003г.; <Пламя Тар Валона>, Новосибирск, 2004 г.) Игорь Лобанов (Магнус) (<Ночь Большого Прилива>, Новосибирск, 2003 г.)
Полигон определяется.
Базовый взнос составит 100-150 руб. Человек, не подавший заявки до отъезда мастеров на полигон, платит полуторный взнос. Базовый взнос может быть уменьшен для иногородних. Для игроков, оказывающих помощь мастерской команде в работе над игрой, базовый взнос обязательно будет уменьшен (в зависимости от масштаба помощи - вплоть до полной отмены). Настоятельно рекомендуем о скидках и предложениях о помощи договариваться заранее. Люди, приехавшие не играть, а отдыхать (посмотреть, поснимать и т. п.), сдают взнос не менее базового. Человек, взноса не сдавший - никто и звать его никак . Мастера отказываются нести за него и перед ним какую-либо ответственность, предоставлять ему что-либо и как-либо учитывать его мнение.
До 1 июля мастерская группа готова сотрудничать с игроками в совместном создании их персонажей. Начиная с 1 июля 2005 г., мастерская группа в работе над ролями перестает учитывать пожелания игроков; игрокам предлагаются только те роли, которые, по мнению мастерской группы, необходимы для игры. Мастера не несут никакой ответственности перед игроком, о приезде которого на игру они узнают по факту его наличия на полигоне. То есть, если человек не был приглашен на игру или не подал заявку, но при этом приехал на полигон, мастера НЕ ОБСУЖДАЮТ с ним роль, его оружие чипуется в последнюю очередь и т. д. Соответственно, просим обратить особое мнение тех, кто едет на игру, <потому что позвали друзья>: с т/з мастеров вы можете оказаться на полигоне нежелательными гостями, вплоть до того, что вам будет предложено покинуть полигон. Напоминаем: несоблюдение правил легко приводит к тому, что вы не получаете удовольствия от игры.
Контакты: Алексей Гридин тел. 666-245 (не позже 21-00) e - mail varg 1@ pochta . ru Ольга Гридина (Аданэль) e - mail adanel 32@ yandex . ru
Общие положения
Игра проводится по мотивам мира, описанного в повести О. Ларионовой <Чакра Кентавра>, поэтому желательно хотя бы минимальное знакомство с первоисточником. Продолжения <Чакры Кентавра> мастерами как первоисточник не рассматриваются и используются эпизодически, в случае большой необходимости, причем с ними мастерская группа будет обходиться особенно вольно. Мы хотим сделать многоплановую игру, для нас игра всегда делается <от мира>, потому что именно цельный, реалистичный мир сам предоставляет возможности игрокам. Именно этим обусловлен выбор такого первоисточника как <Чакра Кентавра> Ольги Ларионовой, одного из лучших произведений <позднесоветской> фантастики. Мастерская группа предполагает при подготовке игры делать упор на персонажа, т. е. все заявки принимаются только индивидуально и вписываются в мир, который сам по себе написан таким образом, что в нем каждый человек - яркая, активная личность; в этом мире не может быть безымянных <седьмых лучников в пятом ряду>, и мастерская группа не желает видеть на полигоне таковых. Далее. Мы считаем, что действия игрока в мире игры в первую очередь связаны с познанием этого самого мира. Хороший игрок (и персонаж) развивается, а развитие в т. ч. - это движение от незнания к знанию. Поэтому по традиции мы стараемся очень качественно создавать именно информационную составляющую мира (но не уподобляемся мастерам тех игр, в которых информационка сведена к спасению мира через собирание набора артефактов или разгадку магической системы). Мы обещаем игру, насыщенную подробно прописанными отношениями между персонажами; мастерская группа может предложить вам готовую роль с завязками на других персонажей или создать такую роль в контакте с игроком. На игре сознательно редуцированы такие пласты, как боевка и экономика. И то, и другое очень ограничено условиями, которые задает мир. Хотелось бы пояснить, что мы имеем в виду, говоря о нашей игре как об игре <по мотивам мира>. Дело в том, что мы не считаем необходимым, делая игру, полностью следовать букве ?а иногда и духу) произведения: это убивает элемент свободного творчества игроков. Мы не ставим пьесу. Если уж любая мастерская группа, делающая игру по тому или иному произведению или историческому периоду, допускает возможность свободного развития сюжета и не следит за тем, чтобы все шло точно так, как оно было в первоисточнике, то почему бы не изменять некоторые второстепенные детали и не вводить новые элементы, которые не противоречат общей картине? Иначе возникает вопрос: а во что же тогда играть? Классический пример ситуации, в которой следование духу и букве текста портит игру - это игры по <Властелину Колец>: любой читавший книгу знает, кто и куда несет Кольцо; и то, что относительно логично выглядит в книге, становится совершенно бессмысленным в условиях полигона, где совсем другие масштабы расстояний, другое соотношение сил и т. д. Повторяем еще раз: игра - это не пьеса или экранизация, игра - это свободное творчество, ограниченное рамками сюжета и здравого смысла. Любой человек, прочитавший <Чакру Кентавра>, легко выяснит, кто такие <Звездные Волки> и какова Главная Тайна Крэгов, поэтому мастерская группа вносит в мир ряд изменений. Те, что известны всем и очевидны, здесь перечислены: - некоторые из второстепенных персонажей вовсе не таковы, какими они описаны в книге (в качестве примера - дружина Асмура состоит частично не из тех, из кого она состояла в книге; с другой стороны, персонажи, упомянутые в книге как дружинники Асмура, могут существовать на нашем Джаспере, но только в этом варианте они никуда не летали, а оставались на планете); - переход через Ничто остается, но из-за невозможности смоделировать его <по книге> будет выглядеть совсем по-другому. Также вносится ряд других изменений, цель которых - сделать так, чтобы люди действительно реагировали на НОВУЮ ситуацию, а не вымучивали из себя фальшивую реакцию удивления по поводу того, что им и так известно из прочитанного текста. Мастера, запустив игру, оставляют судьбу мира на совести игроков. Не вмешиваясь в основное течение игры, мастера лишь регулируют спорные ситуации, отслеживают динамику игры, производят игротехнические действия, обеспечивают работу Страны Мертвых. Масштаб времени на игре реальный, один к одному. Игра идет нон-стоп, неигрового времени не бывает, и грок находится в игре ВСЕГДА . Палатка является неигровой территорией только в том смысле, что в ней запрещены активные игровые действия (бой, обыск и т. д.), общение же остается игровым. Прятать в палатке отъемлемые игровые вещи - это не только нарушение правил, но и нарушение игровой этики. Что произошло, то произошло - никаких <переигрываний> и <отмен произошедших событий> не будет. В решениях мастеров, принимаемых на полигоне, прецедент не играет никакой роли: это означает, что в двух внешне одинаковых ситуациях мастера могут принимать совершенно разные решения. Правила игры писали мастера этой игры, если ваше понимание написанного отличается от интерпретации мастера - вам следует принять его точку зрения . Людям, предполагающим искать дыры или играть по каким-то своим правилам, отличным от мастерских, на полигон предлагаем вообще не приезжать.
Заявки
Заявки принимаются исключительно ИНДИВИДУАЛЬНО (в крайнем случае парами человек-крэг) . На игру возможно заявиться либо человеком (джасперянином), либо крэгом. В мире игры все люди являются дворянами, а поэтому нельзя заявиться наемниками, кабаком, цыганами, вампирами с 28 хитами, марсианами из параллельного мира, темными/светлыми магами, варварами и т. д. В заявке должно быть указано: Реальные имя и фамилия Ник Возраст Стаж в РИ Желательная роль Напоминаем, не заявившийся до отъезда мастеров на полигон игрок платит больше, а получает меньше. Предполагается, что будет существовать список персонажей, составленный мастерской командой, роли из которого будут предлагаться заявившимся игрокам. Но мастера готовы рассмотреть разумные предложения со стороны игроков.
Переход через Ничто.
Джасперяне владеют переходом через Ничто, а также способны пересылать через Ничто предметы. Что такое Ничто - никто не знает. Известно только, что человек, представив себе место, в которое желает попасть, способен через некоторое время переместиться туда или отправить некий предмет. Однако переместиться без угрозы для жизни возможно лишь в место, где ничего не изменяется, иначе человек может, вынырнув из Ничто, совместиться с каким-либо объектом, что приводит к мгновенному уничтожению и того, и другого. Поэтому в каждом замке есть комната, обстановка которой никогда не меняется, и через которую в замок может попасть любой желающий. Напоминаем: на Джаспере уже тысячи лет не ведутся войны, конфликты (за редчайшими исключениями) разрешаются дуэлями, а поэтому никого не пугает возможность проникновения чужих людей через такую комнату. Моделируется переход следующим образом: человек с крэгом (Обязательно!!! Тех, кто пытался уходить в Ничто без крэга, больше никто никогда не видел. Игрок, решивший поэкспериментировать с переходом без крэга, отправляется в Страну Мертвых и узнает там все, что с ним случилось.) делает шаг, говорит слово <Ушел> или любое другое подобное по смыслу, надевает хайратник установленного образца и по кратчайшей прямой движется в любую известную ему приемную комнату (соответственно, перемещение не в приемную комнату в замке приравнивается к перемещению в неизвестное место и является способом самоубийства, при этом погибает и крэг). При этом игрок не может общаться с другими игроками, перемещать предметы, а также, естественно, пользоваться случайно полученной игровой информацией. Скорость перемещения не регламентируется, но по прибытии в приемную комнату игрок обязан максимально быстро снять хайратник и вернуться в игру. Предмет через Ничто можно отправить с помощью мастеров. Это может быть лишь тот предмет, что игрок держит в руках или каким-либо образом касается. Предмет так же можно отправить лишь в приемную комнату. Уйти в Ничто во время боя невозможно.
Моделирование отношений между человеком и крэгом
К костюму человека у плеча крепится веревка длиной до 1,5 м (мастера планируют обеспечивать игроков веревками, булавками для их закрепления и т. д., однако рекомендуем заранее побеспокоиться тем, чтобы <вписать> веревку в свой костюм, и предусмотреть возможность ее убирания, когда крэг улетает). В свою очередь, крэг просто держится рукой за веревку. Улетающий крэг должен надеть человеку на глаза повязку установленного мастерами образца (обеспечивается мастерами). Исключение - участие человека в бою (об этом см. далее).После этого человек отыгрывает слепого. Соответственно, слепые люди не бегают, не пользуются оружием (исключение - ритуальная дуэль вслепую). Мастера планируют, что полигон игры будет не очень большим по площади, а также достаточно ровным (и, разумеется, игрок при возникновении пожизненной необходимости, имеет право подглядывать - главное, не злоупотребляйте этим, чтобы не было ущерба игре). Наличие крылатого коня позволяет человеку перемещаться от замка до замка (не более того!) с повязкой, сдвинутой таким образом, чтобы можно было видеть дорогу (по желанию), однако при общении с другими людьми повязка должны быть надета. Против слепого человека позволяется применять оружие, однако мастера настоятельно рекомендуют не бить слепых со всей дури, а слепым, в свою очередь, советуют не проявлять чудеса героизма и честно умирать, а не провоцировать противника фразами типа <Я не почувствовал, это не удар>. Согласно Уговору, крэги свободны лишь в ночное время, однако на начало игры в связи с событиями на празднике в королевском дворце они считают, что люди вплотную приблизились к нарушению Уговора (см. Вводную), а поэтому считают себя свободными от его исполнения; лишь один крэг должен постоянно оставаться на один замок. Понятно, что полностью смоделировать искажение реальности крэгами невозможно, поэтому мастера, в частности, и говорят о своей игре как <игре по мотивам>. Тем не менее, определенные возможности у крэгов будут. То, о чем знают все игроки: джасперяне не имеют права сами читать тексты библиотек, все тексты должны читаться им вслух крэгами.
Боевая система
Моделируемый мир таков, что давным-давно здесь неизвестны войны, крупные конфликты и т. д. Когда население планеты уменьшилось в результате чудовищной эпидемии, жизнь человека стала цениться, джасперяне практически перестали убивать друг друга. Исходя из вышесказанного, мастерская группа не предполагает возникновения на игре масштабных боев, поэтому людей, для которых игра - повод порубиться, просим не беспокоиться и на полигон не приезжать. Целью боевой системы не является попытка реалистичной реконструкции боя с использованием холодного оружия. Ее цель - украшать игру, а не мешать ей, а также не подвергать опасности здоровье игроков. Боевая система - хитовая. Поражаемая зона - полная за исключением головы, шеи, паха, ступней ног и кистей рук. Удары отслеживает тот, кто их получает, и мастер, буде такой случится рядом. Помните, установка "я не засчитаю этот удар, потому что он слабый" - всего лишь мухлеж , да еще и ведущий к увеличению травматизма. Лучше быть мертвым львом, чем живым шакалом.
МОДЕЛИРОВАНИЕ ВЗАИМООТНОШЕНИЙ ЧЕЛОВЕКА И КРЭГА В БОЮ
При создании боевой системы в первую очередь учитывалась техника безопасности, осложненная специфическим миром, по которому сделана игра, а логика, реалистичность и т. д. занимают второе место. В бою крэг не может покинуть своего человека и лишить его зрения (это диктуется правилами безопасности), однако, чтобы игрок-крэг не мешал в бою игроку-человеку, он должен максимально быстро удалиться с места боя, оставаясь при этом на расстоянии видимости (при этом, однако, считается, что он остается сидеть на плечах человека). ПЕРВЫЙ удар в спину убивает крэга (не принося вреда человеку) и, соответственно, делает человека слепым (поэтому на Джаспере не принято бить в спину). Ослепший человек ОБЯЗАН упасть и постараться покинуть место боя, сопротивляться он при этом не может. В свою очередь, применять против него оружие, добивать его и т. д. разрешено. Мастерская группа напоминает: убийство крэга по меркам Джаспера - вещь абсолютно неслыханная, человек, потерявший крэга, становится отверженным; но человек, убивший крэга - немыслимый преступник, что с ним делать - неизвестно, поскольку такого прецедента попросту не было. Крэг отслеживает ход боя со стороны, при своей смерти и ослеплении человека он дожидается, пока тот покинет место боя, надевает на него повязку и отправляется в страну мертвых.
ОРУЖИЕ . Т. к. мир <Чакры Кентавра> - это мир <космической оперы>, то здесь велико разнообразие видов и типов доспехов и оружия. По внешнему виду не пропущено будет только оружие, имеющее ярко выраженный <техногенный> характер. Строжайшим образом ЗАПРЕЩЕНО использование кутаров, древкового оружия с рабочей частью из пластика. Но при этом стоит учитывать, что джасперяне предпочитают дуэли и одиночные поединки, что такое война, они знают в основном из истории, поэтому и оружие предпочитают клинковое (настоятельно рекомендуем везти оружие с прямым клинком, а не сабли или катаны), в крайнем случае - топоры и алебарды. Джасперянин с копьем - нонсенс. Так же среди джасперян не распространены различные ниндзи, бьющие из-за угла, в спину и т. д. Любое холодное оружие снимает один хит Метательное оружие на Джаспере НЕИЗВЕСТНО, т. е. луки и арбалеты на игру не пропускаются. Магическое оружие должно быть отмечено (оптимальный вариант - покраска клинка или тканевый чехол на клинке; будет оговорено в окончательном варианте правил).
ТЕХНОГЕННОЕ ОРУЖИЕ
Поскольку мир <Чакры Кентавра> - это мир <космической оперы>, на Джаспере существуют десинторы - высокотехнологичное энергетическое оружие. Несмотря на то, что владеть им может любой джасперянин, используют их обычно только на других планетах, т. к. поднять десинтор на джасперянина - не просто преступление, но нарушение незыблемых устоев. Десинторы бывают ручные и стационарные. Ручной десинтор моделируется водяным пистолетом. Вне зависимости от размеров и внешнего вида, ручной десинтор игнорирует доспехи и снимает два хита при попадании в корпус, при попадании в конечность конечность считается сожженной/отрезанной, что приравнивается к тяжелой ране. Такая рана перевязывается по общим правилам, также по общим правилам человек возвращается в дееспособное состояние, однако конечность не восстанавливается (человек становится одноруким, безногим и т. д.). Водяные пистолеты чипуются так же, как и другое оружие, но основным параметром допуска является внешний вид. Ни в коем случае не будут пропущены водяные пистолеты в виде рыбок, птичек и прочих зайчиков. Так как многие водяные пистолеты пропускают воду, рекомендуем перед игрой обработать швы, к примеру, эпоксидной смолой или клеем <Момент>. Что касается стационарных десинторов (аннигиляторов), то это - чудовищное оружие, бьющее по площадям и вызывающее огромные разрушения. С его помощью несложно, например, стереть с лица земли замок. Те, кто знает, как выглядят и действуют стационарные десинторы, где они находятся и т. д. - будут об этом знать (впрочем, где они находятся, и кто вообще может обладать информацией о них - нетрудно догадаться, почитав первоисточник и материалы к игре). Если против вас будет применено какое-либо другое техногенное оружие, оно будет сертифицировано. Все вопросы к владельцу оружия - только после отыгрыша воздействия.
ЗАЩИТНОЕ ВООРУЖЕНИЕ
У обычного человека - два хита. Еще один хит дает доспех. Этот хит дается только на то место, которое реально этим доспехом прикрывается. Доспех квалифицируется как доспех по двум основным параметрам: эстетичность и реальная способность защитить своего владельца, при этом эстетичность более важна; поэтому вряд ли будут квалифицированы как доспехи поделки на базе пожизненных кожаных курток, творения из жести и т. д. С другой стороны кожаный доспех, реально не защищающий владельца, но при этом качественно сделанный, имеет все шансы быть пропущенным. Необходимо учитывать, что в силу высокого технологического развития доспехи на Джаспере распространены слабо (от десинтора они все равно не защищают), поэтому кольчуга или кожаный доспех используются в первую очередь потому, что могут вписываться в костюм. По этой же причине полные латы на Джаспере - страшнейший анахронизм (хотя отдельные латные элементы могут присутствовать). Еще один хит дает шлем. Итого на обычном человеке не может быть больше четырех хитов. Все исключения подтверждаются мастерскими сертификатами. Щиты на Джаспере НЕ ИСПОЛЬЗУЮТСЯ. Сколько хитов у крэга - знают только сами крэги, никому из джасперян в голову не приходит сама мысль о том, чтобы это выяснить. Известно только, что крэг - существо хрупкое. РАНЫ И ИХ ИЗЛЕЧЕНИЕ
Человек, у которого осталось меньше одного хита на корпусе, считается тяжелораненым. Чтобы перевести его из этого состояния в состояние мертвеца, необходимо нанести ему удар, сопровождаемый словом <Добиваю> или близким ему по значению. Тяжелораненый человек не может передвигаться без посторонней помощи, пользоваться оружием. Если в течение получаса тяжелораненому не оказана помощь, он умирает. Простая перевязка ран продляет это состояние еще на час (считается с момента перевязки). Сам себя тяжелораненый перевязать не может. Первыми снимаются те хиты, что начисляются игроку за доспех и шлем, они автоматически восстанавливаются после того, как закончится бой. Снятие хита с корпуса - легкая рана. Снятие хита с руки или ноги - дисфункция пораженной конечности. В случае, если рана корпуса или раненая конечность не была перевязана в течение получаса, она переходит в тяжелую. Перевязать легкую рану или конечность может любой, в т. ч. и сам раненый, однако обычными средствами в течение игры эти раны не лечатся, дисфункция длится все время, оставшееся до конца игры. Также не восстанавливается в течение игры хит, снятый с корпуса. Быстрее раны можно вылечить только с помощью магии, которой владеют только лекари из рода Эль. Также только они способны возвращать человеку дееспособность после тяжелой раны.
ДУЭЛЬНОЕ ОРУЖИЕ
Обеспечивается мастерами. В любом случае, дуэль вслепую, <без крэгов, на звон шпаг> требует разрешения Дивана, поэтому количество экземпляров не должно быть большим. Пока что рассматривается два варианта: либо мягкие резиновые ножи, либо мягкие мечи.
СВЯЗЫВАНИЕ, ОГРАБЛЕНИЕ
Пленение персонажа возможно любым из традиционных способов, по договоренности. Освободиться персонаж может, если сможет в течении минуты обрабатывать "путы" игровым оружием с режущей кромкой. Персонаж, которого держали в плену более часа, имеет право умереть и отправиться в мертвятник. Ограбление, обыск производится любым из традиционных способов, по договоренности.
Фортификация
Замок представляет собой лагерь, обнесенный ДВУМЯ рядами стен. Первая стена представляет собой собственно стену замка, она никакими способами неуничтожима отдельно от остального замка; единственный способ преодолеть внешнюю стену - перелететь через нее на крылатом коне. Во внешней стене обязательно должны быть обозначены ворота, их размер не регламентирован. Ворота внешней стены НЕВОЗМОЖНО выбить никаким существующим на Джаспере оружием. Вторая стена представляет собой стену собственно жилой части замка, внутри нее находятся палатки, обязательно моделируется комната для переходя через Ничто (ее размеры - минимум 2 на 2 м). Сектор приблизительно в 120 градусов от ворот должен быть свободен от палаток и прочих неигровых элементов и вообще максимально свободен, дабы обеспечить возможный штурм без травм и исключить порчу неигрового имущества. Во внутренней стене обязательно должны быть обозначены ворота шириной 1,5 - 2 м. Эти ворота возможно выжечь огнем десинторов, количество попаданий, необходимых для этого, зависит от того, как сделаны ворота (учитывается реалистичность и эстетичность изготовления), но не менее 50 попаданий. Стрелять по воротам внутренней стены можно либо из двора замка, либо с крылатых коней. Любые ворота открываются изнутри и снаружи прикосновением ладони только обитателями замка, в случае конфликта интересов людей, находящихся с разных сторон (один человек хочет открыть ворота, другой хочет закрыть) преимуществом обладает находящийся внутри; в случае конфликта интересов людей, находящихся по одну сторону ворот, ворота не открываются. Для моделирования любой стены достаточно двух рядов веревок, натянутых соответственно на высоте 0,5-0,7 м и 1,5-1,7 м над землей. Тем не менее, мастера рекомендуют делать непрозрачные стены из ткани. В стенах можно обозначать бойницы, через которые возможно вести огонь в обе стороны. Биться холодным оружием через бойницы категорически запрещается. Расстояние между внутренней и внешней стеной, в которых нет ворот, может быть минимальным - вплоть до того, что они могут быть поставлены вплотную; также возможен вариант, при котором стены жилой части помещения совпадают с внешними стенами. Единственное исключение - стены с воротами, их обязательно должно быть две. Расстояние между стеной, в которой есть ворота, и другой стеной - не менее 3 м. Любой джасперский замок представляет собой могучее техногенное сооружение, лишь внешне декорированное <под старину>. Соответственно, традиционный для ролевых игр штурм с выламыванием ворот тараном может вызвать у обитателей замка лишь истерический смех. Так как игра идет в реальном времени, замок невозможно взять измором. Есть несколько вариантов того, что можно сделать с вражеским замком: - не осаждать и не штурмовать его вообще; - полностью снести его с лица земли вместе со всеми его обитателями с помощью аннигилятора; - попасть с помощью крылатых коней или каким-либо другим образом во внутренний двор замка и выжечь десинторами внутренние ворота; - открыть ворота с помощью предательства. Все остальные варианты требуют предварительного обсуждения с мастерами.
Экономика
Фактически отсутствует. Общество Джаспера достаточно развито для того, чтобы обеспечивать всех жителей, а т. к. масштаб времени на игре реальный, умереть с голоду никто не успеет. Кроме этого, все производится сервами, вмешательство людей в их работу обычно не требуется, а зачастую жители Джаспера практически разучились это делать - нет необходимости. Поэтому в рамках игры невозможен научно-технический прогресс. Сервы являются виртуальными, их никто не играет. Модных ныне на играх <заведений> не будет, заявки на них не принимаются. Т. к. на Джаспере все - аристократы, соответственно, в мире попросту нет трактирщиков, хозяев кофеен, содержателей притонов и т. д. Возможно, в королевском дворце будет существовать небольшая <точка>, обслуживаемая людьми, находящимися вне игры, которая будет являться местом, где можно приятно посидеть за рюмкой чая и закусить эту рюмку печенюшкой, при этом денег там брать не будут. На Джаспере попросту деньги давным-давно не в ходу.
Магия Маги как люди, обладающие специфической магической силой или занимающиеся специфической магической деятельностью, на Джаспере отсутствуют. Более того, у джасперян отсутствует даже представление о таких людях Тем не менее, на руках игроков, в сокровищницах замков и т. д. находится некоторое количество предметов, которые могут быть квалифицированы как магические артефакты. Одни из них - не более чем приборы, оставшиеся с дней до Темных Времен, загадочный принцип действия других (чаще всего, привезенных с далеких планет) объяснить не удалось. Так или иначе, особо разрушительной силой или способностью к масштабному воздействию магия не отличается, большой популярностью не пользуется - разве что связанная с лечением (чаще всего все то, что делается с помощью артефактов, можно сделать гораздо быстрее с помощью верного клинка). Магия на игре исключительно артефактная. Артефакты делятся на родовые и неродовые. Каждый род на Джаспере обладает своим особым артефактом; свойства этих артефактов известны всем жителям Джаспера (они изложены в Приложениях к правилам и на сайте). Родовой артефакт обладает магическими свойствами только в руках представителя рода. Брак между представителями разных родов дает супругам возможность пользоваться двумя родовыми артефактами (усыновление, удочерение и прочие способы <введения в род> такой возможности не дают). Неродовой артефакт действует в руках любого, кто знает, как привести его в действие. Обычно неродовые артефакты гораздо слабее по возможностям, чем родовые. Любые артефакты могут обладать побочными эффектами, некоторые из них большинству неизвестны. Есть также артефакты, свойства которых неизвестны вообще. Любой игрок может выяснять свойства артефактов на свой страх и риск. Часть артефактов будет снабжена неотьемлемым от него описанием того, как он действует, вопрос действия других артефактов - элемент информационной игры.
Смерть и Страна Мертвых
Погибший игрок остается на месте в течение приблизительно 10 минут, а затем по кратчайшему пути отправляется в Страну Мертвых. Общение с встречными персонажами строжайше запрещено (за исключением тех случаев, когда необходимо пояснить встреченным, что игрок мертв). Если у игрока было оружие, желательно нести его в руках, держа за боевую часть. Страна Мертвых будет оформлена как кладбище, на котором каждому умершему будет предложено сочинить о себе эпитафию и т. д. Время нахождения в Стране Мертвых заранее не фиксируется, зависит от обстоятельств смерти, ситуации на игре и т. д. Если у игрока нет в наличии второго костюма, то выход его из Страны Мертвых в новой роли возможен только тем же существом, которым он был до смерти: человек - человеком, крэг - крэгом. Так как игра идет в масштабе реального времени, мастерская группа предполагает возможность появления на полигоне персонажей из удаленных замков, родственников, уехавших на охоту в дальние леса и т. д. О существовании по крайней мере части таковых персонажей будет известно заранее, эта информация будет выложена на сайте.
Спасибо: Димычу за то, что у нас есть rpg . nsk . ru Тахиру - за то, что у <Игры крэгов> был хоть какой-то сайт
Юле Гридиной (Спарклинг) Маше Фрид Лутре Наугриму Дионису ШерХану
Всем вышеперечисленным - за ту или иную помощь в разработке игры
Всем-всем-всем, чьи мысли и идеи, высказанные в различных статьях, на всяческих форумах, на семинарах, а также просто за чаем, были нами использованы.
|