ГЛАВНЫЕ ПРИНЦИПЫ ИГРЫ

 

1.Антураж.

Облик существ, населяющих мир Невендаар, отличается особой яркостью и харизматичностью. Даже снятые с кого-то доспехи берсеркера Легионов густо "украшены" частями, черепами поверженных противников, а его тело - сплошные боевые шрамы. Даже самый распоследний отряд наспех поднятых некромантом скелетов, рассыпающихся в прах на ходу, идет в бой под останками знамени, под бой заплесневелого барабана. Что уж тут говорить о том, как должен выглядеть на игре отряд расфуфыренных Гномов-ветеранов, а, тем более, рыцарей Империи.

 

2.Лидеры

Если Вы - лидер по жизни, хорошо бьетесь на игровом оружии, быстро соображаете, то именно Вам - прямая дорога в командиры. Субтильные юноши, могут заявиться "крутыми" магами, но чипованных шишек, сносящих зараз целые поселения, они могут не ожидать.

 

3.История

И за основу игры взят конкретный момент истории мира, где происходят все события. Инициативная группа UTeRR счастлива тем, что игрокам уже знакомы многие расы и персонажи Невендаара, но... Если присутствие персонажа, а тем более расы, которой вы бы хотели приехать на игру до прочтения этих правил, противоречат истории Невендаара, мастерская группа будет просить вас пересмотреть свою заявку.

 

4. 1 игровой персонаж = 1 игрок

Здесь все предельно ясно 1 игрок рыцарь = 1 персонаж рыцарь, а не отряд в сотню рыцарей.

 

5.Игровой день равен одному году

Соответственно игровому масштабу времени рекомендуется в диалогах употреблять следующие фразы: "день" = грубо, 5 минут игрового дня, "месяц" = 2часа игрового дня, и тому подобное.

 

6.Ночь - игровая

Ночь с 22-00 до 7-00

 

7.Вижу то, что вижу

Облик Императора должен подобать императорскому, а с первого взгляда на катапульту или пушку, можно смело сказать, что это оно и есть. Внешний облик игроков вообще не обсуждается.

 

8.Принцип делегирования мастерских функций капитанам команд

Кроме почетной обязанности - ознакомить с буквой правил всю команду, капитану (впрочем, как и любому индивидуальному персонажу), мастерская группа делегирует отслеживание исполнения этой самой буквы правил на полигоне. Только вместе мы сможем сделать эту игру.

 

БОЕВЫЕ ПРАВИЛА

 

ВНИМАНИЕ!!!

БОЕВАЯ СИСТЕМА ИГРЫ ПРЕДСТАВЛЯЕТ СОБОЙ "ХИТОВУЮ" СИСТЕМУ

Каждый персонаж имеет определенное количество хитов, которое определяется как его ролью, так и качеством доспехов.

У НАС ЕСТЬ "ПОРАЖЕНИЯ КОНЕЧНОСТЕЙ"

У НАС НЕ РАЗЛИЧАЮТСЯ УДАРЫ В ДОСПЕХ И НЕ ПРИКРЫТУЮ ДОСПЕХОМ ЧАСТЬ ТЕЛА

 

С 7-00 до 22-00 бои идут без ограничений.

 

С 22-00 до 7-00 (условно зима)

Запрещено использование мушкетов гномов и посохов магов.

При ночных поединках настойчиво рекомендуем соблюдать общие правила безопасности (и антуража), вменяемого состояния поединщиков, дополнительно поляна поединка может быть освещена факелами или лампами.

Ночные штурмы. Игрок без шлема, если он не является магом, и/или во в невменяемом состоянии, до участия в штурме не допускается. Так же необходимо освещать крепости и армии в походе из расчета 1 факел/лампа/фонарь на 3 человека.

 

 

Не поражаемая зона - голова, шея, пах (при условии, что попали непосредственно по...), ступни ног, кисти рук. Поражаемая зона - все остальное.

 

Количество хитов на корпусе персонажа соответствует количеству хитов персонажа (см. описание персонажей), каждая конечность имеет от 1 до 4 хитов. Три ранения в конечность в любой комбинации, приравниваются к тяжелой ране (ноль хитов). При этом считаются только ранения, а не хиты, снятые с наруча, или поножа.

Оговоримся сразу, что БОЛЬШЕ ДЕСЯТИ ХИТОВ не будет ни на одном персонаже игры, соответственно никого двадцать раз больно бить не надо. (Другой вопрос - в способности возрождаться у наиболее "крутых" персонажей игры после снятия с них всех хитов)

Полученные хиты каждый отслеживает сам.

 

Допускаемое вооружение

 

Представитель каждой расы умеет владеть только определенными видами оружия, традиционно и физиологически свойственными соответствующей расе. Соответственно, Ассасин Империи с двуручным мечом будет выглядеть как полный придурок, противоречащий и здравому смыслу и, кроме того, букве правил.

Представители определенных видов войск носят с собой только оружие, определенное им по реестру: мушкетер Кланов не может таскать с собой щит, а воин, соответственно, - мушкет.

Перечень доступных видов вооружения будет указан в описании персонажей.

 

Любое клинковое, древковое и стрелковое оружие должно соответствовать общепринятым требованиям безопасности и эстетичности.

Все оружие подлежит мастерскому досмотру, "чиповке" подлежат магические и артефактные экземпляры, ножи для кулуарного убийства. Экземпляры, не прошедшие досмотр, изымаются и хранятся у мастеров в секретном месте до окончания игры. Наиболее опасные и примитивно - неэстетичные, изготовленные экземпляры "оружия", уничтожаются на месте.

Огнестрельное оружие проходит на владельцах два испытания - на безопасность попадания с 5-ти шагов и на безопасность выстрела для владельца. Кому в лоб при этом прилетит собственная гильза - просим не обижаться.

"Дюраль" на игру не допускается.

 

Нанесение урона.

 

Любое холодное оружие, кроме магического, снимает 1 (один) хит с любого участка поражаемой зоны.

(Включая стрелы и арбалетные болты).

Ножи и приравненное к ним вооружение (то есть, "нечипованное") годятся только для моделирования пьяной поножовщины. Ножом можно снять хит только с любой части поражаемой зоны неодоспешенного персонажа, каковых, мы надеемся, на полигоне будет очень мало.

 

Магическое, Артефактное оружие

 

На игре будет немного магического оружия. Магические, артефактные клинки и стрелы будут окрашены в соответствующие яркие цвета - так что не перепутаешь.

Магическое оружие - именное, каждая его единица принадлежит определенному владельцу и никем другим использоваться не может. В случае смерти владельца магического оружия, оружие вместе с владельцем попадает на кладбище, где судьба и владельца и оружия определяется мастером.

Магическое оружие снимает 2 (два) хита. Неотчуждаемо.

Артефактное оружие снимает 3 (три) хита и обладает рядом других свойств. ОТЧУЖДАЕМО.

 

Огнестрельное оружие

 

Пуля (если попадете, естественно) снимает 3 (три) хита.

Пуля, попавшая в щит - снимает 1 хит с руки держащей щит.

 

Действие зарядов боевых машин

 

Картечь. Каждая картечина = 1 пуля (если на Вас 3 хита и Вам в пузо прилетело две картечины одновременно - то значит, с вас сняли 6 хитов, и Вы тяжело ранены), щит пробивается пулями, хитов с ворот картечь не снимает.

 

Ядро (заряд дварфийской пушки) - снимает пять хитов с ворот, персонажа, при попадании, кладет в тяжелые раны.

 

Камень из камнемета (катапульты, требюше, и т.п.), камень, брошенный со стены - кладет в тяжелые раны. Камень, брошенный горгульей, кладет "в нули", даже в случае попадания в щит. (Камень должен представлять из себя холщовый мешок размером не менее 30 Х 30 сантиметров, достаточно тяжелый, набитый не только травой, но и землей) ВСЕ камни проходят мастерский досмотр. Полиэтиленовые "камни", и прочие экземпляры, не прошедшие мастерский досмотр, уничтожаются на месте. Камень заряжается на баллисту или бросается со стены только двумя руками. Со стены камни бросаются только вертикально, без замаха. С ворот камень снимает четыре хита.

 

Заряд баллисты и прочих баллистоподобных агрегатов - снимает три хита при попадании в поражаемую зону или щит; снимает три хита с ворот.

 

Таран - представляет собой обструганное и заостренное с одной стороны бревно длиной не менее 150 см и диаметром не менее 25 см, которое несут 4 человека, при ударе снимает один хит с ворот. Удар по воротам засчитывается только в случае нанесение его с "разбежки" (подошел, ударил, отошел и т.д.), вариант "швейная машинка" будет считаться за один удар

 

Любой заряд, кроме картечи, из любой боевой машины снимает 1 хит с, Осадной башни, Павизы. Иное оружие, исключая магию и персонажей с умением "таранный удар", хитов с них не снимает.

 

"Кипяток", выливается только из "котлов" - ковшей, прошедших мастерский досмотр, представляет из себя подогретую до комнатной температуры теплую воду.

Попадание на любую часть тела - ожог, 2 хита снято. Перед падением оземь рекомендуем истерично с криками "Горячо!" и "Больно!" посдирать с себя элементы доспеха, на которые попал "кипяток"

 

Фортификации

На игре будут представлены как обычные поселения, так и хорошо укрепленные крепости и города. Вот раскладка укреплений необходимых для получения поселением того или иного статуса:

Поселение (0 хитов на воротах)- стены моделируются веревкой натянутой по периметру лагеря, ворот нет.

Форт (до 20 хитов)- ворота, стены моделируются натянутой по периметру веревкой или, в идеале, укрывняком.

Город (30-50 хитов)- ворота, 1-2 штурмуемые стены, "коридор смерти", остальной периметр обозначается веревкой или укрывняком.

Большой город (60-100 хитов)- ворота, 2-3 штурмуемых стены, "коридор", возможна цитадель.

Крепость гномов (до ста хитов)- секрет постройки знают только Кланы.

Башня (до 20 хитов)- сооружение стоящее либо в чистом поле, либо в городе. Основа- квадрат из 4х опор, на которые в человеческий рост натянут укрывник, в одной из стен баррикадируемая дверь, в остальных- бойницы.

 

Ворота - не менее 2х метров в высоту, ширина должна позволять свободно разойтись 2м щитовикам, могут быть оборудованы надвратной площадкой для лучников и/или осадной техники.

Боевая стена - не менее 2х метров в высоту и ширину, может быть оборудована бойницами, через которые ведется огонь в обе стороны.

Штурмуемая стена - параметры аналогичны боевой стене, на высоте 1- 1,5 метров от земли присутствует парапет для лучников.

 

 

 

Доспехи

Доспех "Легкий" - кожаная броня (колет, "куртка" проклепанные варианты), кожаные наручи, поножи добавляют до 1 хита.

Доспех "Средний" - кольчуга, бригантина, кираса, кольчужные, цельнометаллические элементы доспеха добавляют до 2 хитов.

Доспех "Тяжелый" - латы и цельнометаллические элементы доспеха, если собираются в одно целое, добавляют до 3 хитов.

Любой обладатель доспеха демонстрирует мастеру перед началом игры полное боевое облачение, после чего мастер принимает решение о количестве хитов игрока.

 

Шлем, либо защитная маска необходимы и по антуражу, и из соображений личной безопасности. Хитов не добавляют. Игрок без шлема или защитной маски, если он не является магом, к штурму не допускается!

 

 

Урон

 

Персонаж, потерявший все хиты или более в бою - тяжело ранен - состояние ноль хитов (может ползать, стонать, звать на помощь) - подлежит излечению, в случае неоказания медицинской помощи в течение 15 минут персонаж переходит в состояние "-1" и может молча и неподвижно ждать воскрешения (зельем или магией). Если ничего подобного, в течение еще 15 минут, не произошло, то персонаж смело отправляется в мертвятник, держа шлем в руке, а оружие за боевую часть.

 

"ДОБИВАЮ!"

 

Обездвиженного, недееспособного, ограниченного каким либо образом персонажа частенько красиво добивают/убивают. (Пример - добивание раненого, казнь, пытка связанного и т.п.) Специально для тех, кто заявляет "а мне просто кинжал возле прорези шлема в землю воткнули - и я в нуле и я не убит..." ( и т.п.) прямым и открытым текстом заявляем: Если вас добили, заявив добивание, а не сняли все хиты, если вас сожгли на костре, но не касались оружием, если вас попросту съели - то это значит, что вас добили, сожгли и съели - вы мертвы, мертвее не бывает. Добивание может производиться ТОЛЬКО ПОСЛЕ БОЯ.

 

 

Защиты и иммунитеты к стихиям.

 

Некоторая часть персонажей игры (например, почти все Орды Нежити) обладают сопротивлением к одному из магических воздействий. Персонаж, обладающий иммунитетом от какой-либо стихии, не получает урона от атак, неподвержен влиянию способностей и полностью защищен от воздействия на себя глобальной магии основанных на этой стихии.

 

Персонажи, обладающие свойством "Защита от...", неподвержены влиянию глобальной магии соответствующей стихии и игнорируют первую атаку этой стихии в боевой ситуации.

 

Полет

 

Персонажи, обладающие умением Полет (некоторые демоны, ангелы), способны преодолевать стены в "неположенном" месте (не штурмуемые стены). Перенести через стену персонаж может лишь то, что сможет взять на руки. То есть один демон может легко утащить из города какого-нибудь чахлого мага, а вот с парой латников в когтях он вряд ли сможет оторваться от земли.

 

 

 

Знамена, зелья, артефакты

Отряд идущий под знаменем будет получать определенные бонусы: от ускоренного восстановления здоровья и защиты от стихии, до увеличения хитов и увеличения урона. Качество и количество бонусов будет зависеть от качества изготовления знамени и подготовки отряда. Эффекты знамени распространяются и на город, в котором находиться знамя. В случае если знамя падает на землю, даже на мгновение, его эффекты теряются до конца битвы. Захват знамени производится во время боя или оно может быть украдено героями-ворами.

В мире Невендаара распространены различные магические предметы: разнообразные зелья и артефакты. Зелья могут использовать любые персонажи. В отличие от артефактов, которые доступны героям и персонажам к ним приравненным.

 

Кулуарное убийство, оглушение, дуэль.

 

Кулуарное убийство - после того как вас умертвят путем проведения ножом "от уха до уха", потребуйте (шепотом - вы же теоретически мертвый) предъявить мастерский сертификат на право умения производить это богомерзкое занятие. Если сертификат предъявлен - вы действительно мертвы. Ежели сертификата нет - сцена "меня только что пытались зарезать как свинью" отыгрывается на Ваше усмотрение. Обратим внимание тех, кто умеет резать глотку, что часть наиболее "крутых" персонажей вполне способны обладать магическими артефактами, способными защищать, в том числе и от кулуарного убийства. Если что - не удивляйтесь.

Оглушение - моделируется с помощью одновременного удара руками в грудь и в спину, переводит персонажа в бессознательное состояние на 15 минут. Требуйте предъявления сертификата.

Дуэль - "неофициальная" проводиться по обоюдному согласию участников, дуэли на "учебном" оружие моделируются закрытием чипов лентой. "Официальный" вызов на дуэль от Гильдии шпионов, вам придет письменное или устное приглашение подтвержденное дипломом, не принято отклонять во избежании "несчастных" случаев.

 

 

 

Болезни, заражения

 

Благодаря Мортис, большинство персонажей на полигоне могут быть подвержены воздействию всякой заразы. Сразу скажем, что нарушение элементарных бытовых правил и норм поведения (состояние сильного алкогольного и наркотического опьянения, бардак в лагере и т.п.) влекут за собой не только неигровые проблемы с мастерской группой, но и реальную опасность немедленно оказаться зараженными, например, чумой. С другой стороны, чем чище лагерь, чем приличнее (по жизни) игроки - тем больше нужно будет постараться переносчикам заразы, чтобы таковой лагерь/команду заразить.

Соответственно, если вы заболели - переносчики инфекции Вас проинформируют об этом, подтвердив свои слова сертификатом и описав симптомы болезни. Далее ваш удел - влачить жалкое существование, зарабатывать на лекарства и пытаться найти излечение.

 

 

Лечение, лекари

 

от 1 до 10 регенерация хит в 30 минут в городах, если была оказана первая помощь (перевязка и/или зелья).

от 1 до 10 в походе хит в 1 час при оказании первой помощи,

магия лечит сразу определенное количество хитов и вытаскивает из тяжелых ран(0 хитов),

из состояния труп (-1) вытаскиваю специальные зелья и некоторые заклинатели.

 

Из состояния 0 хитов человек переходит в состояние -1 (труп) в случае неоказания первой помощи (перевязка) или магического лечения за 15 мин, из состояния труп в состояние "не воскрешаемый"(-2) еще за 15 минут, т.е. никто уже не поможет.

 

Все действия лечения выполняются лекарями раз в 5 мин (исключая воскрешение и исцеления безумий которые требуют больших магических сил).

 

Имперские священники

Служка - восстанавливает из Тяжелых ран на 5,6 (чистой медициной).

Священник - восстанавливает из Тяжелых ран на 3-6 (чистой медициной).

Имперский священник - восстанавливает из тяжелых ран и добавляет хит на 3-6.

Патриарх - восстанавливает из тяжелых ран, добавляет 2 хита на 2-6, возможно воскрешение другого персонажа на 5,6 (восстановление в одном хите) и исцеление от безумия ритуалом.

Церковница - молитвой 1 хит 3 "клиентам" на 4-6.

Матриарх - молитвой 2 хита 3 "клиентам" на 3-6

Пророчица - молитвой 3 хита 3 "клиентам" на 2-6, исцеление от безумий ритуалом

 

Орды Нежити

Некромант поднимает мертвых с кладбища, с поля боя (после боя) обрядом под присмотром мастера или игротехника.

 

Горные кланы

Травница - может готовить зелье Продления мук (в состояние тяжелые раны до 30 минут).

Посвященная - дополнительно готовит зелье Силы (активный "ноль").

Друид - дополнительно восстанавливает из Тяжелых ран на 3-6 (чистой медициной)

Архидруид - дополнительно готовит зелье Исцеления (добавляет хит на корпус и конечности) и может лечить от безумий ритуалом.

Алхимик - готовит зелья Продления мук, Силы, Исцеления, может приготовить зелье Воскрешения (восстанавливает из состояния "труп").

 

Легионы проклятых

Излечение легионов происходи несколько быстрее: хит за 15 мин в городах и за 30 мин в походе.

 

Ведьма - готовит зелья Исцеления.

Колдунья - позволяет Шабашу готовить зелья Воскрешения.

 

Безумия:

Одержимость демонами - персонаж в силу каких либо причин служит Легионам, вынужденно или нет, это уже другой вопрос.

Подчиненный разум- воля персонажа практически полностью подавлена и он может лишь выполнять приказы хозяина.

Влюбленность- персонаж находится под влиянием гормонов и готов сделать все для предмета своего обожания.

Вампир- персонаж был обращен древним вампиром в ужасного монстра и вынужден пить чужую кровь, для продления своего жалкого существования.

Все безумия могут быть излечены, успех лечения зависит от качества проведения ритуала и, в случае Одержимости, желания пациента.

 

Магия и Маги

 

Маги Империи:

Кто (уровень)

Количество заклинаний (уровень заклинаний)

Способности

Подмастерье (1)

5(1)

Участие в ритуалах, защита от воздуха 1 персонажу

Колдун (2)

5(1)//4(2)

Добавляется Боевое заклинание 1

Маг (3)

5(1)//4(2)//3(3)

Улучшается "Защита от воздуха" - 2м персонажам

Белый маг (4)

5(1)//4(2)//3(3)//4(2)

Добавляется Полет

Герой маг (4)

5 (1)//4(2)//3(3)//4(2)

Защита от воздуха 2м персонажам, Боевые заклинания 1 и 2

Стоимость заклинаний для магов Империи:

1 уровень - 1 синяя манна

2 уровень - 2 синих манны

3 уровень - 3 синих манны, 1 белая манна

4 уровень - 3 синих манны, 1 белая и 1 черная манна

 

Маги Орд нежити:

Кто (уровень)

Количество заклинаний (уровень заклинаний)

Способности

Адепт (1)

5(1)

Участие в ритуалах, мертвый посланник

Колдун (2)

5(1)//4(2)

Добавляется Боевое заклинание 1

Некромант (3)

5(1)//4(2)//3(3)

Добавляется Поднять мертвых

Лич (4)

5(1)//4(2)//3(3)//4(2)

Теряется "Поднять мертвых", добавляется Доминирование 1 цель

Архилич (5)

5(1)//4(2)//3(3)//4(2)//1(5)

Улучшается "Доминирование" - 2 цели, добавляется Боевое заклинание 2

Королева личей (5)

5(1)//4(2)//3(3)//4(2)//1(5)

Участие в ритуалах, мертвый посланник, боевые заклинания 1 и 2, поднять мертвых, доминирование 2 цели

Стоимость заклинаний для магов Орд нежити:

1 уровень - 1 черная манна

2 уровень - 2 черных манны

3 уровень - 3 черных манны, 1 красная манна

4 уровень - 3 черных манны, 1 красная и 1 синяя манна

5 уровень - 4 черных манны, 2 красных манны, 1 красная и 1 белая манна

 

Маги Легионов проклятых:

Кто (уровень)

Количество заклинаний (уровень заклинаний)

Способности

Сектант (1)

5(1)

Участие в ритуалах, метка проклятых

Колдун (2)

5(1)//4(2)

Добавляется Боевое заклинание 1

Демонолог (3)

5(1)//4(2)//3(3)

Добавляется Вызов мелкого демона

Модеус (4)

5(1)//4(2)//3(3)//4(2)

Добавляется Прогулка по огню, Полет

Пандемониус (5)

5(1)//4(2)//3(3)//4(2)//1(5)

Добавляется Боевое заклинание 2, Полет

Советник (5)

5(1)//4(2)//3(3)//4(2)//1(5)

Участие в ритуалах, метка проклятых, боевые заклинания 1 и 2, вызов мелкого демона, прогулка по огню, Полет.

Стоимость заклинаний для магов Легионов проклятых:

1 уровень - 1 красная манна

2 уровень - 2 красных манны

3 уровень - 3 красных манны, 1 черная манна

4 уровень - 3 красных манны, 1 черная и 1 белая манна

5 уровень - 4 красных манны, 2 черных манны, 1 белая и 1 синяя манна

 

Маги Горных кланов:

Кто (уровень)

Количество заклинаний (уровень заклинаний)

Способности

Хранитель знаний (3)

5(1)//4(2)//3(3)

Участие в ритуалах, боевые заклинания 1 и 2

Повелитель Бурь (3)

5(1)//4(2)//3(3)

Боевое заклинание 1 наносит урон укреплениям.

1 уровень - 1 белая манна

2 уровень - 2 белых манны

3 уровень - 3 белых манны, 1 синяя манна

 

Боевое заклинание 1 - презерватив, наполненный водой и/или теннисный мячик, урон 2 хита как прямым попаданием, так и брызгами. Не требует манны.

Боевое заклинание 2 - "стреляющий" посох, урон "в ноль" при попадании в поражаемую зону, щит или оружие. Требует 1 манны.

Речевка на боевое заклинание звучит следующим образом:

Слово + бросок/выстрел из посоха + обозначение урона.

Пример "Боевого заклинания 1" некроманта:

Мэгре! Бросок. "2 Хита смертью!!!"

 

Все маги обязаны иметь сумку для хранения "боеприпасов" и манны. Все маги обязаны иметь книгу, в которой будут записаны заклинания.

Все заклинания и ритуалы будут строго прописаны, никакого "спеллтворчества" на игре не будет!

Маг может получить уровень или новое заклинание, если совершит какой-то героический поступок, с точки зрения мастера.

 

 

Ресурсы, их получение

 

В мире Невендаара существует пять основных ресурсов: золото, синие, белые, красные и черные кристаллы манны.

Для получения ресурса необходимо поставить на источник свое знамя и оповестить мастера или игротеха, далее подождать 1 час (время считается с момента оповещения) и получить ресурс. Если ваш отряд был выбит с шахты, а час не прошел, процесс добычи ресурса придется начинать сначала.

Золота и манна отчуждаемы.