1. Время проведения 16-18 сентября. 16- заезд, 17-18 игра. Место проведения возле станции "Мотково" или, что то же самое, возле станции "Льниха" (идти немного дальше).
2. Оргвзнос - 3000р с новосибирцев, 2000р с иногород них.
3. Т.Б. : запрещена порубка зелени,разведение костров вне лагерей, командам иметь аптечку, запрещены бои на склонах и переправах, и в непосредственной близости от них!!! Кипятите воду!!!
4. На игровой территории введен "сухой закон" на все время подготовки и проведения игры.
5. Формировка команд: либо командная заявка либо на
месте. Командные и индивидуальные заявки принимаются до 10
сентября. Заявка не дает полной гарантии на роль!
1. Бой. Бой ведется только допущенным оружием. Запре щены удары руками и ногами в щит, удары щитом, приемы рукопаш ного боя. Поражаемая зона - "полуторная" (от колен до шеи,иск лючая пах,руки выше локтя). Счет ударов ведет тот, кто их по лучает. Серия быстрых ударов в одно место считается за один. Разборки после боя!! (Исключения : Только по сигналу мастеров для создания и разъяснения различных масштабных магических действий и пр.) За удар в голову, ударяющий лишается хита, после боя происходит разборка (при участии мастера!!) и опре деляется дальнейшее наказание. Удары в непоражаемую зону зап рещены. Люди! Фиксируйте удары, не бейте на поражение!
2. Оружие. Оружие считается игровым только после
мастерского осмотра!! Меч - общая длина не более 120см. Внима
ние! По системе мира, большинству игроков нельзя владеть мечом
с лезвием длиннее расстояния от среднего пальца вытянутой руки
до шеи владельца (около 85см), доспехи тяжелее легкого,шлем.
Позаботтесь о том, что-бы у вас было такое оружие! Топор не
выше пояса владельца. Кистени запрещены! Сарбоканы вводятся
только мастерами!! Копья - не более чем в рост владельца с вы
тянутой рукой, только колющие. Нож - длина лезвия не более ла
дони. Катапульта убивает гуманоида при попадании в него (даже
если в руку, ногу,щит,меч и т.д.) Но не в голову! Луки и арба
леты не имеют особых стандартов, но они (а еще более их стре
лы) будут подвергнуты особой проверке!
Все перечисленное оружие снимает 1 хит за удар при по
падании в поражаемую зону. За исключением стрел луков и арба
летов (2 хита за удар), катапульт и магического оружия. Захват
за боевую часть оружия только рукой в кольчужной перчатке. Лю
бой иной захват - смерть.
3. Доспехи. Бездоспешник имеет 2 хита, легкий доспех +1 хит, средний (полностью защищающий зону "футболка") +2 хи та, тяжелый (полностью защищающий пор.зону ) +3 хита, шлем +1 хит, латы +5 хита (панцирь, кираса либо кольчуга с зерцалом; шлем, наручи и поножи (поверх больших, типа кирзовых, сапог, поножи нужны).
4. Ранения и смерть. Игрок имеющий меньше 0 хитов ста
новится мертвым (без всяких "добиваю").Мертвый находится на
месте смерти 5мин после конца боя. Игрок имеющий 0 хитов ста
новится тяжелораненым. Он имеет 30 мин., в течение которых,
может ползти и издавать нечленораздельные звуки (натурально).
Если он не получит соотв. помощь за этот срок, то он умирает и
идет в страну мертвых. Игроки связаные, парализованые, спящие
и т.д., могут быть добиты: получают еще 1 удар с подтверждени
ем добивания (слово "добиваю"). Легкораненый в течение часа не
может пользоваться оружием . Если игрок потерял в бою не все
свои хиты, то они у него восстанавливаются в течение 5 мин.
после окончания боя.
Мертвый одевает белый хайратник и идет в страну мерт
вых. Желательно запомнить того, кого вы считаете основной при
чиной вашей смерти.
Кроме того, жизни можно лишиться в результате:
5. Грабеж. У мертвых и тяжелораненых можно грабить все игровые вещи кроме доспехов. С пленных (не тяжелораненых!) можно снимать и доспехи. Нельзя перевязывать на свое оружие магические вязки. Магические вещи можно грабить.
6. Пленные. Связаный - тот, у кого на любой части тела
(кроме шеи) повязана веревка, кляп - кусок ткани привяз. к той
же веревке. Связанный не может делать ничего! Транспортировка
по желанию пленного: реально или условно "я тебя несу". Связа
ный не может быть связан более чем 1 час, иначе умирает. Между
2 длительными связываниями не мение 0.5 часа.
Ограбляемый должен отдать все вещи которые можно заб
рать по первому требованию. Награбленное оружие и доспехи обя
зательно продается в кабак, после чего выкупается владельцем.
7. Пытать можно либо магически, либо при помощи пыточ
ного набора.
1. Что происходит с существом после смерти неизвестно (спросите священников), но есть факты, что мертвые иногда ожи вают. Рождение тоже не происходит стандартно. После регистра ции брака либо связи, через некоторое время, ребенок появля ется у Врат Жизни уже большим и дееспособным. Правда, он испы тывает шок и в течении часа считается легко раненым и помеча ется бантиком.
2. Браки. Регистрация браков (так же и как захват на ложниц или нелегальная связь) обязательна и проходит у масте ров.
3. Медальон. Каждый игрок имеет свой именной медальон, который содержит 2 вида информации: шифр и родимое пятно. Шифр никто не может смотреть (кроме обладающих таким правом) и иг рок его "не знает", т.е. не может о нем рассказать. Родимое пятно можно показать либо посмотреть у связанного.
4. Обряды. В игре, командам желательно иметь некоторые обряды (похорон, свадьба...). Для того, чтобы обряд принес же ланное действие он должен понравиться мастеру. Присутствие мастера на обряде необходимо.
5. Города. В городе вообще нельзя прятать вещи. Города обнесены лентой, символизирущую стену, проникнуть сквозь нее можно лишь по штурмовой лестнице. У города должны быть четко обозначенные (не ленточные) ворота. Их можно выбивать тараном с 5 ударов. Со стен можно стрелять из стрелкового оружия, внутрь можно стрелять только из катапульты.
6. Палатки. Палатки неприкосновены, но в них нельзя заносить игровые вещи!!
7. Еда. Ту еду, которая находится у ограбляемого (в кармане и т.д.), можно грабить. Любую другую (даже лежащую на земле) грабить нельзя!
8. Замки. В игре существует большое количество закры тых помещений, сундуков и замков. В них нельзя проникнуть, ог рабить и т.д. Замок моделируется бумажкой (честным словом) на котором написан четырехзначный шифр. Ключ (честное слово), к этому замку, содержит такой же шифр. Существуют отмычки: это ключи, на которых шифр состоит из меньшего количества цифр (открывают замки, начинающиеся на эти цифры) или несколько шифров.
9. Документы. Любое исключение или дополнение и т.д. должно подтверждаться "честным словом" или словом мастера. Су ществует некоторые честные слова, которые можно отобрать вместе с вещью. Любую вещь можно спрятать только составив под робную карту.
10. Игровые сутки: день 4 часа, ночь 4 часа. Ночные (реальной ночью) штурмы разрешены, но не рекомендованы и про исходят только в присутствии осветителей. Могут быть полностью остановлены мастерами.
11. Алкоголь (игровой) - сок из концетрата. Выпивший 2 стакана становится легкораненым на 30 минут и кидает жребий: впадает он в буйную или добродушную фазу. В буйной он буянит (в меру). В добродушной, он делится информацией (в том числе полезной), деньгами, выпивает еще. Выпивший более 5 стаканов спит 10 минут, после чего еще 20 минут страдает от похмелья. Весь этот пункт требует от игроков хорошего отыгрыша, чест ности и чувства юмора.
12. Полет: низкий - руки в стороны, достается стрелами,
заклинаниями,катапультой. При попадании снаряда или стрелы
сбивается на землю. Существо, упавшее с этой высоты (не сби
тое, а сброшенное ) тяжело ранено. Высокий полет - руки за го
ловой. Достается только некоторыми заклинаниями.
Магию знает тот, кто ей владеет. В игре сущ. магичес
кие артифакты. Всякий, кто получит в руки артифакт должен ска
зать об этом мастерам. Работающий артифакт подтвержден "чест
ным словом". Для получения такого "честного слова", нужно
прийти к мастерам и попросить его на те свойства, на которые
вы хотите. Но возможны и последствия. ( Если не угадали! )
Всякое действие, свойство и т.д., не подтвержденное
общими правилами, должно быть подтверждено "честным словом",
специальной карточкой, на которой все разъяснено.
1. Паутина. Паутина есть у пауков. Игрок, задевший за па утину, лишен способности передвигаться и сопротивляться пока паутину не перережут (можно самому). Перерезание 1 нити - одно оружие оставить в ней. Если паутина наброшена пауком (на любую часть тела, оружие, щит и т.д.) то аналогично, но нельзя осво бодиться самому.
2. Парализатор. Некоторые существа вооружены парализато рами (кусок пенки, иногда с датой). Если есть дата, то парали затор можно забрать, но он перестает работать по истечение этого срока.
3. Молния. Имитируется сарбоканом. Попадание в любую часть тела, оружие, щит и т.д. - смерть. (существуют исключе ния, подтвержденные "честным словом".)
4. Руки. Некоторые существа атакуют руками. Существует несколько различных воздействий, которые будут доведены до вас непосредственно атакующим существом.
Эти и неупомянутые тут другие особенности, будут подт
верждаться "честным словом".
Существует несколько рас и команд.
Расы:
Эльфы. Несколько отличаются от толкиеновских. Хитрые и
злопамятные существа. Обладают некоторыми древними знаниями.
Гоблины. Еще более хитрые и злопамятные. Полностью отли
чаются от толкиеновских. Живут в лесах и предгорьях. Нечто
среднее между лешими, зелеными эльфами и гоблином Подлизой.
Гномы. Полностью совпадают со сложившимся имиджем: жад
ные, упрямые, живут в горах, ищут сокровища.
Никсы. Живут около воды, похожи на людей или спокойных
эльфов.
Урюки. Сильные, смелые, очень любят поорать или под
раться. Похожи на более дружелюбныых толкиеновских орков или
урук-хай. Обладают развитым чувством юмора. Петрович очень по
хож на урюка.
Люди. Ничем особенным не отличаются.
Все расы обладают некоторыми свойствами: достоинствами и
недостатками. Все человекоподобные и биологически совместимые.
Государства:
Раздол. Древнее эльфийское поселение, технологически сла
бое. Население не очень велико. В основном, равнинное, много
лесов и рек.
Ухрум. Молодое королевство собранное на костях старых,
самое большое по площади и населению. Много холмов, рек и сте
пей. Находится в центре, активная торговля и мореходство.
Очень агрессивное и амбициозное.
Аугланор. Самая сильная империя. Сильно развита техноло
гически. Много гор,есть немного пустынь.
Свободный народ. Большое количество мелких групп и посе
лений. Центральной власти нет. В свободное от работы время за
нимаются грабежом и бандитизмом.
Все государства имеют смешанное по расам население.
Религия. Существует общая для всех религия Храма. Но, конечно, существуют и другие религии...
Профессии. Существует несколько профессий, такие, как
воины, маги и т.д.
Некоторые элементы страны типа подземилий, руин, лабирин
тов, будут моделироваться на бумаге. Кто играл в D&D, тот зна
ет, как это выглядит. Кто не знает, получит информацию по мере
надобности. Если вы нашли подземелье, а в нем нет мастера для
вождения, можно отправится искать его "вне игры".
9.09.94