Общие положения

1. Факты, изложенные у Профессора и происходившие до момента начала Игры, я вляются непреложными: если сказано, что Келебримбор был убит Сауроном во время Первой Войны Кольца, значит так оно и было. Морально-этическая оценка оных событий зависит от точки зрения того или иного народа.
2. Сюжет Игры, а также вводные команд и ролевиков разрабатываются на основе произведений Профессора. Если сведений, содержащихся в первоисточнике недостаточно, разработка пишется самостоятельно, но так, чтобы наиболее четко и безболезненно вписаться в мир Средиземья.
3. Мастера оставляют за собой право приглашать ролевиков на конкретные роли.
4. Мастера настоятельно рекомендуют командам озаботиться разработкой "этнического минимума" для своих команд (обряды, законы и обычаи, одежда, языковая специфика и т.д.).
5. Сам факт приезда на игру означает, что ИГРОК СОГЛАСЕН ИГРАТЬ ПО ДАННЫМ ПРАВИЛАМ И ПОДЧИНЯТЬСЯ РЕШЕНИЯМ МАСТЕРСКОЙ ГРУППЫ. Претензии не принимаются.


Заявки



1. ЛИЧНОЕ ЗНАКОМСТВО И ДРУЖЕСКИЕ ОТНОШЕНИЯ С МАСТЕРОМ НЕ ОСВОБОЖДАЮТ ИГРОКА ОТ НЕОБХОДИМОСТИ ПИСАТЬ ЗАЯВКУ!
2. Первоначально команда или игрок высылают краткую заявку. Срок подачи кратких заявок - до 1февраля 1999 года.
3. В случае, если мастера утверждают краткую заявку, команда высылает полную заявку. Срок подачи полных заявок - до последней недели апреля 1999 года (МОСКОН).
4. К команде, игровая легенда, имидж и поведение которой на Игре не соответствуют содержанию присланой и утвержденной заявки, будут применяться игровые санкции.
5. Мастера оставляют за собой право отклонить краткую заявку игрока/команды окончательно.
6. Заявки команд и игроков рассматриваются Мастерами блоков и окончательно утверждаются советом Мастеров Игры.

1. Подать заявку может как капитан от имени команды, так и одиночка (индивидуальный игрок).
2. Одиночке может быть предложено быть мастерским персонажем, игроком с жесткой или мягкой установкой. Количество одиночных/бродячих персонажей ограничено, и требования к игрокам предъявляются более жесткие. Скопища одиночек не приветствуются.
3. Одиночка не следущий своей вводной и не соответсвующий статусу, выводится из игры.
4. Капитан несет ответственность за свою команду. Одиночка отвечает сам за себя.
5. Капитан команды не обязан быть игровым предводителем.
6. Капитан команды несет ответственность за то, чтобы все члены его команды знали правила и вводные. Приехавшие на полигон команды и индивидуальные игроки ОБЯЗАНЫ зарегистрироваться у мастеров.

1. Капитан команды отвечает за то, чтобы его люди имели необходимое снаряжение и припасы. В случае нехватки у команды того или другого, мастера претензии не принимают и ответственности не несут.
2. Капитан несет ответственность за каждого человека своей команды, за игровую, физическую и психологическую подготовку команды. Если члены команды нарушают правила игры, пьют и дебоширят, никакое заступничество капитана не спасет их от выдворения с полигона, сам же капитан навлекает на свою голову санкции и штрафы. За неигровые нарушения следуют неигровые санкции.
3. Команда отвечает за игрока. В случае пьянки, нервного срыва с последствиями для окружающих, "маньячки" и проч. команда обязана сама остановить игрока, в противном случае расплачиваются все (чума, голод, поветрия, набеги зверей и т.д.). При возникновении подобной ситуации игроки могут ходить по полигону вне игры (в белом хайратнике), дабы отловить и повязать разбушевавшегося "своего". В этом случае мастер-региональщик должен находится в курсе всех событий.
4. В команде должен быть человек, который осведомлен обо всех проблемах со здоровьем членов команды. В его распоряжении находится аптечка с необходимыми медикаментами, которой он должен уметь пользоваться.
5. Основным документом игрока является аусвайс. В аусвайсе указываются:

Аусвайс - документ неигровой, предъявляется только мастеру.
6. Мастера отвечают за организацию игры. В их компетенцию входит: обеспечение полигона, связи, информации по всем вопросам, касающимся игры и ее организации (включая финансовый отчет), опеспечение медицинской и психологической помощи, а также быстрое реагирование на все неигровые ситуации, возникающие на полигоне и вокруг него.
1. Сведения о Команде (количество, участие в Играх в данном составе либо в составе других команд)
2. Краткая командная легенда.
3. Сведения о религии, верованиях и обрядовости данного народа (в соответствии с первоисточником и представлениями команды).
4. Концепция игры (чего вы хотите и чего будете добиваться). 1. Максимально полный список команды (ФИО, игровые имена, контактные телефоны и т.д.).
2. Сведения о хронических заболеваниях игроков, чреватых приступами или обострениями, о медицинских противопоказаниях и необходимых лекарствах.
3. Возможность уплаты взноса в любой форме (деньги, продукты, работа на строяке).
4. Желание строиться на свое благо и количество людей, которые будут участвовать в строяке.
5. Полная командная легенда, описание обрядов, лингвистический минимум (название государства, народа, имена богов, опращения и проч.), символика команды/народа (знамя, знаки королевской и жреческой власти и т.д.), социальная модель общества, экономическая модель (предпочтительные экономические действия).
6. Артефакты народа (буде таковые имеются).
***** Примечание: артефакт - вовсе не обязательно вещь магическая; это может быть любой вообще священный предмет, реликвия рода и т.д.
7. Личные легенды ролевиков и индивидуальные заявки игроков.
Легенда команды отражает воззрения данного народа на мир и свое место в нем, но не претендует на абсолютную истину в игровом масштабе.

Все события, происшедшие до 3009 года Третей Эпохи (по первоисточнику), безусловно произошли. Однако поскольку в любом конфликте участвуют две и более сторон, оценка событий (причины, идеология, мотивация действий) - на усмотрение сторон.

1. Легенда команды (народа) должна быть внутренне логична.
2. Легенда команды не должна противоречить первоисточнику и обязана вписываться в общую картину мира.
3. В случае, если народ, который собирается отыгрывать команда, достаточно полно описан у Дж.Р.Р.Т., команда в своей легенде должна придерживаться этого описания.
*** Если легенда одного или нескольких игроков и их модель игрового поведения отличается от модели поведения и общего имиджа команды (философские концепции, ереси, новые учения и пр.), эти игроки должны представить на рассмотрения мастера-координатора собственную легенду.
4. В случае, если вводные народа (команды) не даны в первоисточнике или недостаточны, команда может создать собственную легенду с учетов пп 1, 2, 3. Если заявка принята, мастер-координатор обязан согласовать легенду команды с другими легендами своего блока.

1. Легенда индивидуального игрока (странник, менестрель, наемник, бродячий целитель и т.д.) должна быть внутренне логична.
2. Легенда игрока не должна противоречить общей картине мира (не бывало эльфов - наемников).
3. Легенды игроков рассматриваются мастером-координатором того блока, к которому относится "народ" данного игрока.
4. Индивидуальные игроки могут получить предложение от мастеров исполнять функции игротехников (мастерских персонажей); в случае согласия или несогласия исполнять подобные функции, игрок должен поставить мастеров в известность о своем решении. (Для тех, кто не понял: несогласие исполнять функции игротехника вовсе не означает, что ваша заявка будет отвергнута). 1. Менестрель должен уметь петь. (Вопли мартовского кота под три аккорда пением не считаются).
2. Гитара за спиной не считается оберегом; неприкосновенность менестреля или отсутствие оной - вопрос кодекса чести каждого конкретного народа.
3. Магия менестреля - пожизненая, т.е. зависит от качества песен и их исполнения.

Имидж команды.

Для создания "имиджа" команды на игре принимаются следущие обязательные положения:

1. Внешний вид. (Вот как думаете, хоббита с Назгулом или эльфа с гномом вы бы спутали ? Мы тоже думаем, что нет...)
2. Языковая специфика каждого народа (10-15 слов; обращения, имена богов и т.п.).
3. Собственные верования, культы, религии и пр.
4. Обрядовость (как минимум, свадебный обряд, обряд инициации, отпевание/погребальный обряд) с учетом культурных и религиозных особенностей данного народа.
5. Различные системы целительства.

***** ВЫХОД ИЗ ИМИДЖА НЕ ПРИВЕТСТВУЕТСЯ ! *****

Примечание: господа Игроки! Будте взаимно вежливы! Игрок имеет право истолковать любое неигровое хамство, как игровое; последствия за счет нахамившего, отговорки в духе: "я тебя по жизни послал, а не по игре" - приниматься не будут. Можете не жаловаться Мастерам - они вас не поймут.

Национальная специфика, понятное дело, быть должна. Повязки и значки вводить мучительно не хочется, а потому и не будем (хотя бы потому, что они не всегда заметны). Потому предлагаются следущие варианты:
Орки - меховые браслеты, хайратники; отороченые мехом или меховые безрукавки - вообще, много меха; минимальная боевая раскраска (в основном черный и красный цвета).
Эльфы - подведенные глаза. Если кому уж очень хочется - можно сделать заостренные ухи.
Гномы - капюшоны, как обычно; по возможности - бороды.
Люди - особо не обозначено, зависит от народа.
Неиграющие мастера и трупы - белые хайратники.
Балроги, драконы и прочие стихийные бедствия - докопаетесь - узнаете.

***** Принимаются предложения - у кого какие есть.

Сухого закона нет. Ибо бред и провокация. И ни один сухой закон не помешает выпить тому, кто выпить хочет. НО !
1) Игрок, выпивший бутылку пива или 100 грам вина - это не страшно. А вот ежели перебрал - будь добр залезть к себе в палатку и трезветь там, не мешая остальным играть. Игрок, идущий по синусоиде, приходит, в конечном итоге, в мертвятник.
2) Если команда замечена в злостном пьянстве, она получит весь комплекс отрицательных эмоций. Здесь мастера могут действовать как игровыми, так и неигровыми методами.
3) При попытке нетрезвого игрока участвовать в боевке игрок удаляется с полигона. Травмы по пьяни нам не нужны, их и так хватает.

[Главная страница]

E-mail