Основа боевых правил.
Технический регламент
1.ОРУЖИЕ.
1.1. Габариты, вес, конструкция.Мечи.
Короткое клинковое оружие (ножи, кинжалы).
Клинковое оружие должно иметь ярко выраженные лезвие, поражающие кромки,
упор (гарду), Баланс поясных клинков - в пределах 20 см. от перекрестья,
длинных - до 30 см от перекрестья.
Длина - не менее 150 мм. Остальные параметры - как у мечей.
Топоры, клевцы.
Поражающая часть - резина, мягкий пластик. Толщина лезвия - не более
20 мм (не в обухе). Лезвие допускается и двустороннее. Длина древка - от
60 см. до 2 м (алебарды) Вес - до 2,5 кг. Может иметь смягченную насадку
на верхней (выступающей) части древка (копьецо). Таковая же на обратной
стороне не допускантся.
Дубины, палицы.
Ударная часть - поролон, монтажная пена и т.п. Древко - от 1до 1,5
м. Вес - до 1,5 кг.
Копья, пики. Длина - от роста владельца и сколь угодно много. Диаметр
- от 25 до 40 мм. Острие - смягчающий элемент не менее 12 мм в диам. Вес
не оговорен.
Для древкового оружия допускаются крюки не тоньше 5 мм и одетые в резину
или мягкий пластик не тоньше 2 мм.
*** Запрещен захват крюком за шею.
Кистени.
Цепь из плетенки не менее 4 мм шнура или ремень (кожа, брезент, шланг)
не уже 40 мм.
Длина цепи - не более 40 см. Груз - шар из смягчения (без твердой сердцевины)
не менее 12 мм. в диам. Рукоять - без ограничений длины. Допускается петля
для запястья вместо рукояти.
1.2 Материалы.Клинки мечей (кинжалов): Стеклотекстолит, цельный аллюминий, дерево, пластик. Исключается применение сосны и ели как материала для неармированных клинков. Материал клинка не должен допускать упругие деформации в плоскости лезвий и не более 45 градусов в поперечной плоскости. Для гард допустим любой материал.
Топоры: Резина, мягкий пластик. Возможно применение жесткой
прослойки между тонкими (до 5 мм) слоями резины, В этом случае перехлест
мягкого слоя - не менее 10 мм. Исключено применение линолеума а так же
жестких лезвий, хотя бы и смягченных по кромкам. Древки - дерево, аллюминиевые
трубы.
Смягчающий элемент копий, дубин, кистеней - поролон, губчатая резина,
пенополиэтилен, пенополиуретан и аналогичн. материалы. Для дубин - допустимы
изделия из монтажной пены.
1.3. Внешний вид, достоверность.
Не накладывается ограничений на исторические аналоги за исключением:
Все клинковое оружие и боевые части древкового (кроме копейных смягчений
и гирек кистеней) должно быть окращено в серый, металлический или черный
цвета. Не допускается естественный цвет детева или стеклотекстолита.
Исключено использование необработанных рукоятей клюшек, круглых или
сплющенных трубок. Обязательно выраженное прямоугольное, ромбическое или
линзовидное сечение клинка. Категорически не допускается использование
мечей с гардами из "подручного материала" - крючки для вешалок, лыжные
крепления и т.п. Исключены клинки, имеющие выгиб в поперечной плоскости.
1.4. Требования к безопасности.Оружие не должно иметь выступающих металлических частей, за исключением гарды. Элементы гарды не должны иметь зазубреных, острых и пр. деталей.
1.5. Метательное оружие.Луки (арбалеты) - натяжение тетивы до 25 кг.; смягчение - пенорезина, пенополиуретан и пр. Обязательно оперение стрел.
2. ЗАЩИТНОЕ СНАРЯЖЕНИЕ.
2.1. Классы доспехов.Легкий - кожаный (не кожезаменитель) доспех или толстая стеганка - 1 хит.
2.2.Требования к материалу.Материал доспеха - сталь не менее 0,8 мм. Аллюминий допускается только в подбивке бригантины или кожаных наручей (поножей). Кожа (в цельнокожаных доспехах) - не тоньше 5 мм. Проволока кольчуги - сталь. Диаметр колец - не менее 16 мм.
*** Исключено применение жести и оцинкованного (кровельного) железа в любом виде. Исключено применение пластика в любом виде ( кроме защитных пластин, не приносящих преимуществ по условиям игры).
*** Исключено применение линолнума, клеенки и кожезаменителя. Доспехи из аллюминия и снаряжение из кожезаменителя могут быть допущены при условии высококачественного изготовления (каждый такой доспех будет рассмотрен индивидуально мастером по боевке и его помощниками).
2.3. Внешний вид и исторические аналоги.На усмотрение игроков. Мастера оставляют за собой право не допустить доспехи, сделанные особенно неаккуратно.
2.4. Щиты.Габариты щита - не более 150 см. в высоту. Форма, способ хвата не оговариваются. Щит не должен иметь острых, хотя бы и в толщину металл. листа кромок, выступающих на пластине щита металлических частей. Для металлических щитов - обязательна отбортовка или смягчение кромок. Исключены щиты с поражающими элементами. Допустимы щиты с элементами ловушек клинков.
Правила боевого столкновения
1. Поражаемая зона. Защита поражаемой зоны.
Поражаемая зона ( часть тела, удар в которую выводит игрока из строя)
- до колена (включительно), до локтя, кроме паха и головы.
Конечности - кроме кисти рук (ниже запястья).
Доспех прикрывает не менее одной трети поражаемой зоны. Доспех имеет некоторое (до 6) кол-во хитов. Попадания в доспех снимает хиты с доспеха. Попадание в незащищенную часть поражаемой зоны выводит игрока из строя. Попадание в защищенную часть конечности не принимается во внимание. Попадание в незащищенную часть конечности выводит ее из строя.
Доспехи могут комбинироваться путем наложения до 3 -х разнотипных элементов друг на друга; при этом элементы перекрываются не менее чем на две трети. Защита элементов суммируется и кол-во хитов присваивается всему защитному комплексу.
2. Нанесение поражающего удара.Защитанный удар должен быть остановлен на теле игрока - не засчитываются чиркающие прикосновения кончиком клинка или щелчки по одежде.
Стрела пробивает любой доспех кроме тяжелого.
Ответственность игроков.
Нанесение запрещенного удара, не приведшего к выходу пострадавшего из
игры, карается пробитием у виновного штрафного талона. Пробитие производится
пострадавшим (при желании пострадавшего). Полное погашение штрафного талона
(3 прокола) карается запрещением ношения и использования оружия виновным
до игровой смерти и отсидки в Мандосе полного срока.
Если игрок нанес травму, приведшую к серьезным последствиям (выход
пострадавшего из игры), он обязан доставить пострадавшего к ближайшему
мастерскому врачу и явиться в мертвятник для выяснения обстоятельств, приведших
к травме.
Пленение
Игрок может попасть в плен, сдавшись сам или будучи оглушенным.
У пленного могут быть связаны руки (кисти рук перехвачены ленточкой)
и ноги (ленточка на ноге). При связаных ногах пленный не может передвигаться
самостоятельно.
Кляп моделируется повязкой на рукаве.
*** Пленный игрок не должен испытывать пожизненых голода и холода.
Обыск (Грабеж).
Обыск может производиться по жизни или же обыскиваемому задают вопросы
(типа: а что у тебя в левом носке?).
Способ обыска выбирает обыскиваемый.
При обыске у игрока могут быть изъяты только игровые вещи и артефакты,
сертификаты на них. Личные вещи, оружи, доспех изъятию не подлежат.
Пытки
Пытки моделируются отжиманием (для девушек возможна замена на приседания).
Пытки включают в себя 3 серии отжиманий, по 10 отжиманий за один подход. Перерыв между подходами - 2 минуты. Пытаемый, успешно выдержавший пытки, благополучно умирает и с честью отправляется в мертвятник. Если же пытаемый не может отжаться требуемое количество раз, не выдерживает темп и т.д. - он считается "расколовшимся" и должен честно отвечать на заданые вопросы.
***
Касательно гномов, гоблинов и пещер.
Правила подземных войн.
Лабиринты.Пещеры в игре моделируются на основе настольной игры "лабиринт" с привнесением некоторых реальных, полевых элементов - стрельба, рукопашные схватки в специфических условиях, пиротехника.
Боевые действия в лабиринтеСтрельба по прямой. Зная или предполагая, что противник находится по прямой от него, не защищенный стенками, игрок выпускает две стрелы в мишень (нетолстое дерево до высоты человеческого роста). Каждая клетка -дистанция 8 шагов за каждую клетку, разделяющую группы. Попавшая в цель стрела - тяжело раненый (см. боевку) член группы. Наличие игровых доспехов и щитов при перестрелке в лабиринте не учитывается - это условность. Имеет значение, однако, наличие у группы лука или арбалета - если нет, то и нет. Так же, имеет значение порядок следования - члены группы располагаются в цепочку, порядок объявляется сразу, на перестроения - ход. Выстрел производится как до, так и после шага, но только оба подряд.
"Рельеф клетки". Специфическое свойство данной клетки лабиринта, определяющее, в каких условиях идет бой. Существуют следующие типы рельефа (определяется по кубику либо заранее присуще данной клетке на карте лабиринта. Определение по кубику - по требованию игрока и только перед принятием решения об атаке - можно определить рельеф соседней клетки. Раз определенный, рельеф присваивается данной клетке насовсем):
!!! Каждая команда, имеющая пещеру обязана построить следующие
типы "рельефа": "крысиные лазы" высотой 50 и 100 см., "карниз" с перилами
и без, "пятачок" со стенкой, коридор 8 на 1,5 для одиночных схваток и коридор
8 на 3 для парных и тройных схваток. Отсутствие одного из "тренажеров"
отнимает право на использование "лабиринта".
Использование "мин". Это умение, присущее только гоблинам и гномам. Хозяин лабиринта, то есть та сторона, которая имеет карту и продержала лабиринт под контролем не менее 2-х часов может заложить:
Использование "гоблиньего громобоя" ("бомбы"). Присуще
только гоблинам и гномам. Гномьи и гоблиньи команды могут привезти на игру
произвольное количество мощных петард с фитилем. Бомба - связка из трех
петард. Бомбу может нести любой член группы, но только по одной, и не более
6 на играющую сторону.
Бомбу можно использовать так:
Тактика действий в лабиринте.
Схема "вторжение" Одна из сторон является хозяином лабиринта, обладает его полной картой и, возможно, подготовленной территорией (см . "строительство лабиринта.) Другая - пришелец, и, если не имеет карты заранее, то действует вслепую. Хозяева начинают ходы одной или 2-мя группами общей численностью не более 12 игроков, но не менее 3-х каждая. Хозяин имеет право:
Схема "Гонка". Обе стороны действуют на правах "пришельцев" из противоположных углов лабиринта по выбору мастера.
Часть снаряжения - "бомбы", артефакты - по одному, переносится любым членом партии и должно быть объявлено заранее - как и носильщик. При гибели носильщика каким-либо способом, кроме обстрела "по прямой" снаряжение считается безвозвратно утерянным. При гибели носильщика от оружия в рукопашной - достается победителю. Игрок не может использовать ничего из подобного снаряжения во время рукопашной - только перед ней.
Выход из лабиринта до конца боя. Это - те клетки, с которых одна из партий начинала прохождение. При попадании на клетку с выходом любой партии, игрокам предлагается возможность оставить лабиринт. Могут быть разные в разных прохождениях.
Специфические умения - мины, оставление "засад и "заслонов", "бомбы", все артефакты могут быть использованы только если в группе есть хоть один гном или гоблин. В засадах (заслонах, а так же в качестве "камикадзе") могут принимать участие тоже только гномы или гоблины.
Строительство в лабиринтах.На начало игры все лабиринты будут иметь составленные карты. Естественно, что эти карты будут находиться еще кое-где, кроме хозяев, и, кроме того, возможны и неправильные карты. Хозяева лабиринта (та команда, на чьей территории он находится) могут в один игровой цикл произвести 4 изменения.
Естественно, все перестройки производят только гномы или гоблины.
На некоторых фрагментах лабиринтов (в-основном, это касается Мории)
перестройки невозможны. Все изменения утверждаются посредниками команд
и наносятся на эталонную карту.
Подземные артефакты.Весомую помощь при ведении подземной войны могут оказать специфические артефакты. Примером такого артефакта являются всем известные гномьи кольца. Свойства артефактов, естественно известны далеко не всем. О части знают только гномы и гоблины, свойства некоторых известны только владельцам. Некоторое количество информации об артефактах находится в разнообразных библиотеках.
Заключение