ШирОКа - страна моя родная
Гражданская война в Хоббитании в 1418-1420г.
Правила ролевой игры
Предлагаемая ролевая игра посвящена
воссозданию мира Толкиена, в частности отражения
хоббитами интервенции верзил и урук-хаев во
время Войны за кольцо Всевластия.
Игра начинается с того момента, как
Четверка преследуемая назгулами, покидает Шир и
от нее не поступает никаких вестей. Вернется она
или нет, никто не знает. Гендальфа нет. Следопыты
во главе с Арагорном уходят на Войну, и хоббиты
остаются совершенно беззащитными перед
интервенцией. Главное, что хоббиты сами не
осознают угрозы, и не готовы объединить усилия
для отпора врагу. С нашей точки зрения эта
ситуация напоминает колонизацию Азии
европейцами в 17-18 вв.
Что такое хоббит?
Если слегка призадуматься, то видно как слабо мы представляем себе хоббита, как плохо понимаем его психологию. А почему? По одной очевидной причине - хоббит в корне отличается от толкиениста. хоббит -уравновешенный, самодостаточный персонаж, "конечная стадия эволюции толкиениста" и носитель традиционной психологии. Мало кто из нас может сказать о себе, что он уравновешен, что крыша его норы держится на крепких кронштейнах, что его сознание традиционно, что дом и семья для него главная и единственная ценность, что капуста с картошкой важнее и интереснее эльфов с драконами, и что совершать подвиги с риском для жизни (даже игровой) глупо и неразумно. Но на самом деле мы так считаем, признаемся мы себе в этом или не признаемся, хотим мы этого или не хотим.
Главная трудность этой игры - более-менее убедительно отыграть хоббита. Именно как реального персонажа, а не как сказочного. Сидит хоббит в своей норе (палатке), пьет пиво, кушает кексы, и ему плевать что происходит в широком мире за пределами его огорода. Именно этим хоббит, на наш взгляд, отличается от рыцаря.
Команды и основные мастерские персонажи;
Хоббиты
Туки (Западная Четь)
Представляют собой крепкий, сплоченный клан под руководством Тана (де-юре князь Шира), хорошо вооружены,. Перегрин Тук - сын и наследник Тана. Пассионарны и склонны ко всяческим авантюрам (похоронные услуги за счет клана). Имеют реликвию - меч Бандобраса Тука, погнутый о тролля по пьяному делу самим Бандобрасом Туком.
Брендискоки и Староскоки (Восточная Четь и Заскочье)
Самый старый из всех хоббитских кланов, раньше Булава Тана принадлежала им, многочисленны, но вооружены средне. Живут изолированно, умеют плавать и обращаться с лодками.
Дудкинсы (Южная Четь)
Богатый клан, монопольные производители табака. Пренебрежительного мнения обо всех остальных хоббитах.
Ширифы
Вооружение - только дубинки. Обязательный знак отличия - шляпа с пером, у начальника отряда - два пера. Предводитель - Лото Прыщ.
Северяне - самый дикий хоббитский клан, политически нейтральны и замкнуты. Производители лучшего пива. Генеалогию, имена и родственников придумывайте сами.
Жители Хоббитона
В Хоббитоне живут представители самых разных кланов - Сумниксы, Умкинсы, и сколько сами придумаете, среди них - Лобелия Дерикуль-Сумкинс и Лото.
Возможны и другие хоббитские команды, семьи, хутора и т.п.
Все хоббиты владеют национальным оружием - боевой ложкой, снимает 0.5 хита, длина до локтя владельца, в самом широком месте должна помещаться во рту владельца. У Лобелии - боевой зонтик, снимает 1 хит.
Верзилы - две команды. Одни верзилы более-менее мирные, живут в Шире давно или пришли как беженцы с юга. Другие, под предводительством урук-хаев - агрессивные.
Гномы Синих гор - Представители мастерской группы по оружию
Тролли -есть, подробности спрашивайте у самих троллей.
Умертвие - ЕСТЬ, БОЙТЕСЬ.
Мэглор-менестрель - может еще где-то бродит по Средеземью.
Старый Беор - Оборотень и мало кто его видел.
Древлепуща - очень странное место.
Возможны и другие команды.
Страна мертвых - находится на краю
полигона в тихом месте. Обычная смерть - 4 часа,
самоубийство- 6, геройская - 3, возрождение
ребенком - 2 часа + 2 часа ходит ребенком.
Правила рождения: Будущая мать идет за
ребенком в мертвятник, рожать может как замужняя,
так и незамужняя женщина (хоббичиха, гномиха,
самка зверя). Ребенок 2 часа ходит с бантом, не
может участвовать в бою, (хоббитенок может
пользоваться боевой ложкой), жениться и выходить
замуж, торговать. Но может участвовать в другой
игровой экономической деятельности.
Организация игры - игра проводится по предварительным заявкам, которые присылаются мастерской группе заблаговременно. В заявке игрок указывает свое имя, фамилию и общеизвестное прозвище. Раса, команда, краткая родословная, родственные связи (если есть), представление о себе как о персонаже, позицию на начало игры,. Отдельно указывать то, что персонаж хочет засертифицировать у мастеров на начало игры. И свои хронические заболевания по жизни. Обязательно возьмите с собой лекарство.
Спиртное на игре - пить на игре будет можно, но в меру и по игровому, , безобразия будут пресекаться
Перед игрой будет проводиться допуск, расхитовка и чипование оружия. Для владения мечом обязательна боевая перчатка.
Примерное распределение оружия между командами
Ножи без Меч сельхоз- луки Доспехи
гарды поясник инвентарь тяжелее
кожаных
------------------------------------------------------------------
Туки 10 3 5 10 2
Берендискоки 5 1 5 7 -
Староскоки 5 - 5 5 1
Дудстаны 5 - 5 5 2
Северяне 5 1 5 5 -
Верзилы 10 15 - 2 10
количество оружия и доспехов даны примерно и могут быть откорректированы в зависимости от числа игроков
Боевые правила.
Общие положения.
1. У Верзил, Хоббитов, Гномов на голом
пузе -2 хита.
2. Кол-во хитов у мастерских персонажей
(как и все остальные свойства) имеются у них в
сертификатах.
3. Оружие должно быть безопасно как для
владельца, так и для других игроков, а также
должно быть эстетически красиво и
соответствовать историческим аналогам.За
попадание в голову или в пах, - виновный идет в
страну мертвых (по желанию пострадавшего).
4. Для владения мечом обязательна
защитная перчатка, надежно защищающая кисть
руки, господа - ваше здоровье только ваше
здоровье.
5. Поражаемая зона - корпус без кистей,
стоп, шеи, головы и паха. За попадание в голову -
мертвятник.
Командные раскладки.
1. Хоббиты.
Оружие - разнообразный сельскохозяйственный инвентарь - косари (коса, укрепленная параллельно древку, режущая кромка внутренняя), вилы, рогатины, топоры(до пояса владельца)-снимают 2 хита, работа двумя руками. Копье- 1хит. Длина древкового оружия- до макушки владельца. Наконечники - из войлока, мягкой резины. Мечи не должны превышать длину руки владельца- 1хит. Кинжалы- 1хит. Кроме того, мечи у хоббитов -довольно редко встречающаяся вещь. Национальное оружие хоббитов - ложка. Владеют все, даже дети. Снимает 1/2 хита. У Лобелии - зонтик, снимает 1 хит. Луки - не выше плеча владельца - 2хита. Наконечники - мягкие. Доспехи - кожа, (кольчуги допускаются только по договоренности с главным мастером). Шлемов и фурнитуры нет. Щиты-малые фехтовальные, диаметром не более 50 см.
2. Верзилы.
Оружие - кинжалы, мечи (до пояса)- 1хит, топоры (до пояса владельца)-снимают 2 хита,кистень(рукоять- в локоть, наконечник - мягкий)-1 хит. Лук-2 хита (кол-во ограниченно). Щиты- до пояса владельца. Доспехи: кожа, войлок +1 хит, кольчуга, ламиляр +2хита' Фурнитуры нет.
3. Гномы.
Отличительная особенность гнома- топор не ниже солнечного сплетения, снимающий 3 хита. Доспех - чешуя, кольчуга, пластины +2хита. Шлем только тяжелый +1 хит. При наличии фурнитуры конечности не рубятся.
4. Звери.
Имеют 3 хита, конечности не рубятся, лапы на плечи - загрыз.
Укрепления
У тех хоббитских команд, которым будет интересно заниматься укреплениями, могут быть:
1. Крепость без рва (частокол), стены невыносные (высота н.м. 2 метров), с бойницами, ворта выносные, такие, чтобы мог пройти один высокий человек, коридора смерти, башен, донжонов нет.
2. Укрепленный смеал - полный боевой периметр, должен вмещать не менее 30% процентов команды. Представляет из себя траншею, обнесенную бревнами (высота потолка н.м. 1.8 метра), с бойницами и дверью размером не менее 0.5х1.5 метра. Крыша невыносная. В смеале хранится запас еды на 1 человека на сутки, при захвате - трофей победителя. Одной стороной смеал примыкает к невыносному ограждению лагеря. В хоббитских укреплениях может быть засертифицированный тайный ход.
У верзил и гномов возможны обычные игровые крепости с башнями, донжонами, рвами и т.п. Ворота в крепости размером не менее 2х1.5 метра, стены выносные.
Мастерская группа будет благодарна за ценные советы по поводу боевых и прочих правил, советовать можно мне лично (Станислав Пагур, Гробовщик), по телефону (0572 - 368903) 18╟╟ - 22╟╟ или передавать Алине Владимировне Немировой.