Ольга Белоконь (Артэ)

Концепция игры "Великая Ирландия-3: Завоевание сынами Миля"

Место: Москва
Вpемя: 9-11 мая 1999 г.

Когда-то давно пришли с северных островов в Ирландию Племена Богини Дану, которых люди звали сидами. А еще через некоторое время в Ирландию пришли люди-кельты, гойделлы, как они себя называли. Удивительный мир кельтских историй, летопись сложных взаимоотношений людей и сидов, клановые и племенные саги, друиды - все это притягивает, завораживает. Хочется оказаться, хоть ненадолго, в тех чудесных преданиях, ощутить вкус подлинного мира древних ирландцев, мира легенд, где честь дороже жизни, где властвует магия и законы "Правды". Наша игра рассчитана на людей, желающих пожить в мире древней Ирландии и приобщиться к культурным ценностям.

Рассматривая нашу игру как художественное произведение, мы сближаем ее по стилю с героическим эпосом. Более того, как у всякого художественнного произведения народного творчества, у игры есть свои "читатели", или, вернее, слушатели. Дело в том, что каждый человек не только принимает непосредственное участие в событиях, он также слушает рассказы о событиях в соседних командах и сам рассказывает о своих (или чужих) подвигах другим игрокам. Таким образом, игрок несет на себе три функции (что за магическое число!): деятеля-участника, слушателя и рассказчика.

Теперь давайте рассмотрим игру с точки зрения героического эпоса. Зачем это нужно? Мир игры целостен, он не похож на ящик, набитый игротехниками (экономикой, магией и т.д.). Мир игры представляет собой систему взаимосвязанных частей, что-то вроде кубика-рубика. Тронешь один конец - в движение приходит все. Потому любое действие игрока (и мастера) отражается на всей игре. Потому так важно единое мироощущение, как ни трудно этого добиться для 100-150 человек. У каждой мастерской группы существует свои принципы построения мира игры, если их будут знать и игроки, возможно более полное восприятие и понимание игры, со-творчество игрока и мастера. Итак, игра как героический эпос. Первая специфическая черта героического эпоса это то, что роду героя уделяется большое внимание, так же, как и командам на игре (внутрикомандные особенности, правила, специфическая задача команды и т.д.). По средневековым понятиям, человек воспринимается человеком поскольку, постольку принадлежит к роду, то есть как представитель крупной общности, а не сам по себе. Не может существовать "человека ниоткуда", если герою не хочется называть своего подлинного иени и рода, он либо придумывает любое, либо отвечает иносказательно. "Как тебя зовут и какого ты рода, человече?" "Я Обманщик из рода Врунов." Второе: создание условно-исторического фона. Эпический мир, созданный в воображении и живущий в воображении, обладает многими чертами мира действительного: он занимает определенное, хотя и воображаемое пространство, соотнесенное в то же время с реальными территориями, знакомыми рассказчику. Как не мыслится человек без рода, так и не мыслится человек вне конкретного пространства, без родины. Поэтому к имени персонажа и названию рода обязательно добавляется название земли, в которой он родился. Земли, описанные в эпосах, часто бесполезно искать на картах, они вымышлены. Но даже если описываются земли с реальными названиями и местности, хорошо знакомые слушателям и расскказчику, действие эпоса все равно происходит не в, например, конкретной Англии, куда можно попасть на корабле, а на особой территории, хотя и называющейся Англией, но не соприкасающейся с ней. В эпическую Англию не попасть на корабле или самолете, нельзя пройтись по местности и сказать:"Вот здесь герой убил дракона". Эпическое пространство располагается как бы параллельно реальному, историческому.

Действие эпоса протекает в присущем этому миру времени, но не всегда совпадающем с реальным, историческим. Эпическое время, как и эпическое пространство, параллельно реальному историчесому времени. Бытовые предметы, реальные исторические лица, отношения между людьми в героическом эпосе не являются целиком историческими, но существуют в особом, эпическом пространстве. Они представлены в виде своих идеальных отображений. Не то же самое ли происходит на игре? Отношения между людьми описываются не такими, какие они есть, а какими должны быть. Поэтому предательство, не выполнение клятвы и другие проступки в эпосе являются исключением, нарушением мирового порядка и строго наказываются. А вещи непременно являются изделиями "высшего качества", они нередко являются носителями необычных свойств. Исторические же лица и события, упоминаемые в эпосе, не стоит рассматривать буквально, историческая правда здесь не соблюдается. Реальный Атилла далек от своего эпического двойника и мог иметь совсем иной характер и совершать иные поступки. Для эпоса эти различия не играют роли, на основе реального человека и событий создаются эпические, по-своему цельные и интересные. Из-за неосознания различий между временем прошлым и временем настоящим в эпос, как правило, возникающим намного позже исторических событий, вкрадываются "неточности", анахронизмы. Например, Атилла в эпосе может общаться с викингами. Наше историческое сознание смущают такие "ошибки", но давайте рассматривать эпос и эпическую игру как самостоятельные вещи, практически не зависящие от течения истории. Конечно, при Атилле не могло быть торпед, электричества или хотя бы инквизиции, но, надеюсь, грань между допустимыми и недопустимыми анахронизмами хоть и интуитивна, но очевидна. В крайнем случае, мастера поправят.

Далее, весь мир в героическом эпосе преставляется, не как непрерывное пространство, а как совокупность наиболее значимых точек ( напр. Королевские дворцы) Остальное пространство существует условно, о нем не говорят, что можно соотнести с условностью и избирательностью игрового пространства (на игре , особенно с ограниченным полигоном, воссоздаются важнейшие центры, остальное же существует виртуально).

Люди не-герои (крестьянее, купцы, ремесленники) в эпосах не рассматриваются, а на игре не являются ролевиками, хотя их действия важны с иных точек зрения. Только не бить мастеров ногами! Давайте отойдем от принципа, что "все люди равны". На игре важны все игроки, не зависимо от роли, которую они отыгрывают. Просто в зависимости от роли к игрокам предъявляются различные требования - ремесленники должны делать достойные вещи, а герои должны совершать достойные поступки. Кстати, герой совершает подвиги не просто так, а ради богатства, славы, ради защиты своей родины - ради чего-то конкретного.

Основа эпоса - конфликт крупного масштаба, затрагивающий судьбы целых племен, а так же высокый накал страстей и эмоциональная насыщенность действия. Не бойтесь показывать свои чувства, ведь это - необходимый элемент мира игры. Конфликт является движущей силой игры, он неразрешим обычными средствами, т.е. в начале игры, для этого требуется совершить некие не совсем обычные действия (то есть поиграть). Насыщенность игрового времени практически исключает возникновения "пустых", незаполненных действием периодов. В героическом эпосе же эти "пустые" промежутки времени попросту игнорируются, (и вот прошло 20 лет), в счет идет только время, в котором происходят героичекие деяния. На игре такие "пустые" промежутки времени воспринимаются как "зависание", выпадение из игры. Вообще же на игре время течет очень странно:"Как моему сыну 20 лет?! Я же женился полгода назад!"

Следущее, на что стоит обратить внимание - знаковость игры. Современный человек привык относиться к миру рационально, он не рассматривает явления окружающего мира как божье откровение, намекающее на что-то. Внезапное дуновение ветра, шорох листьев, улетевшая шляпа и тому подобные проишествия воспринимаются как данность, они не несут никакого подтекста. Человек же раннего средневековья мог воспринимать мир как шараду, разгадав которую, можно постичь высший промысел. Поэтому все природные явления могут быть истолкованы, в них ищется тайный смысл, они воспринимаются как указания, как знак. "Если ворона каркнула с севера в безлунную ночь, в дом прийдет болезнь." С таким отношением к окружающему миру связано много примет и гаданий. На игре же существует возможность истолковывать и доводить до сведения окружающих все, что угодно : бред сумасшедшего, лепет ребенка, полет птицы. Более того, видения, массово овладевавшие людьми в средние века, на игре встречаются довольно часто. Это могут быть как персональные, так и коллективные видения, иногда не несущие конкретной информации, но заставляющие задуматься. Вот едет путник в сумерках по дороге и видит: на дереве висит повешенный, а рядом маячит фигура в черном и с косой...

О роли мастера на игре. Каждый игрок имеет свою личную задачу, так сказать, смысл своей игровой жизни. Смысл этот может быть определен как до игры, так и во время оной. Но существует еще и надличностный смысл, смысл всей игры. Вот его-то часто и не видит отдельный игрок "со своей колокольни", и это нормально. Надличностный смысл должен удерживать мастер. Это - стержень игры, не дающий ей распаться на много маленьких игрушек, поддерживающий взаимодействие игроков, и, в итоге, сводящий воедино личные смыслы игроков в стройную систему - мир игры.

Итак, главные особенности игры как героического эпоса: условность времени и пространства, неотделимость человека от его рода, особая значимость героев и их поступков, конфликт, неразрешимый обычными средствами, знаковость игры.

Друиды играют особую роль в ирландском эпосе. Это не только жрецы, исполняющие ритуалы, это еще и мудрецы, и судьи, и знатоки законов, и колдуны. Потому те, кто поедут играть друидов, должны обладать определенным багажом знаний по жизни, тут уж ничего не поделаешь.

Особо стоит рассмотреть ночное время. Ночью рамки игры сильно расширяются, и наступает время рассказов. Пора активных действий - день, ночью же любой человек может выступить в роли слушателя или рассказчика. Например, герой Фергус может прийти в соседнюю команду, и, представившись старичком с опушки, рассказать о подвигах Фергуса или попросить, чтобы ему про них рассказали. Рассказывать вообще можно о чем угодно, включая компьютеры, подобные рассказы могут быть восприняты окружающими как пророчество или бред сумашедшего. Если люди ночью желают поиграть - пожалуйста, но утром они должны подтвердить истинность ночных действий друг другу, в случие магии - и мастеру.

Игра проводится по ирландским сагам, в основном по "Книге захватов Ирландии". Желающие принять участие вигре должны прислать заявку с командными и личными легендами и пожизненными именами и координатами, написать, что вообще хочетсяч от игры. Заявка должна быть подана не позднее 10 апреля. Подавшие заявку должны дождаться мастерского подтверждения о принятии ее. Прибывшие на полигон без одобренной заявки поступают в полное распоряжение мастера. Взнос ожидается примерно 25-30 рублей.

Главмастер Ольга Белоконь (Артэ), (095) 251-0518. Фидошный адрес: 2:5020/461.570, email: hithlin@journ.msu.ru.


Взято с Арды-на-Куличках