Ранения, болезни, смерть и т.д.
Легкое ранение: вылечивается за N минут лекарем, либо за 30 минут проходит само. Присутствие рядом мастера, вполне может означать грядущую гангрену со всеми вытекающими, так что самолечением не увлекайтесь, лекари это вам не просто так. Тоже касается повреждений от магии. Если в эффекте заклинания написано ╚умерли╩ значит умерли.
Тяжелое ранение: Как бы вас не искромсали во время битвы, падаете на землю вы в умиротворенном тяжелораненом состоянии и лежите так до тех пор, пока вас либо добьют в более спокойной обстановке, либо вылечат, либо истекут положенные вам на предсмертные хрипы, мучения и мольбы о помощи 15 минут. В редких случаях срок умирания может быть несколько больше. Эти личности будут иметь соответствующую пометку в сертификате. Подобная способность вызвана действующей на игровой территории некоей силой, и ее можно как приобрести, так и потерять.
Душа: Смерть это еще не конец, ибо страна Мертвых это игровая зона. В случае вашей смерти вы повязываете на голову белый хайратник и отправляетесь прямиком в мертвятню, никуда не сворачивая. Это вас туда так тянет. Для пущей убедительности в том что вы душа, держите оружие за клинок. По пути вы не можете разговаривать ни с кем кроме других душ, драконов, а также магов и некромантов которые при вас использовали заклинание ╚Разговора с Душами╩. В виде души вы не можете врать, но и отвечать не обязаны. Душа видима как призрачное облачко, но лишь в темноте при свете луны можно опознать, кому она принадлежала при жизни. Редкие существа обладают устойчивостью к зову Ада, и могут не ходить в мертвятню после смерти (хотя в любой случае должны отметиться у ближайшего мастера.) Такие души носят голубые хайратники. Неприкаянные, ходят они по миру до тех пор пока вновь не обретут тело. К таким существам принадлежат для примера маги и жрецы высоких уровней. Известно также что если унюхаться спайсом вусмерть, то можно достичь того же эффекта. Ходят слухи о неких ╚сновидцах╩, которые, балансируя на грани смерти, используют спайс для выхода душой. Обычная неприкаянная душа не может оказывать никакого влияния на физический мир, но все что она видит и слышит остается в ее памяти. С другой стороны некоторые физические предметы: как то мечи с чарами или жезлы жрецов могут упокоить блуждающую душу. Известно также что Государь Мертвых не любит когда душа не приходит к нему, на дорогах мира иногда можно встретить исчадий Ада прозванных Вилорогими, алчущих в поисках Неприкаянных. Так уж повелось, что победа в поединке с Вилорогим приносит много славы паладинам Империи. Иногда под действием магии либо катаклизмов в астральный мир переходят предметы, меняя свои свойства. Такие предметы обозначаются синей лентой, и взять и носить их могут лишь души.
Смерть: Но если вы душа вполне прикаянная, то по прибытии в Адские чертоги у вас есть следующие альтернативы.
Небольшое добавление: Если вы умерли по собственной глупости, либо приняв смерть, тогда когда могли бы еще жить да жить, пребывать в чертогах Смерти вам придется значительно дольше, чем другим.
То к какой религии вы относились до своей смерти, значительно повлияет на то, что вы будете делать в Аду и после него. Некоторые религии сокращают время отсидки, некоторые увеличивают, но позволяют сохранить прошлую память (не тело). Также ваша религия и жизнь повлияют на то, как приятно вы проведете свою загробную жизнь (праведники расслабляются, грешники напрягаются). Вот еще ходят проповедники Хранилища Кармы и за определенную плату обещают полное перерождение (пока никто не проверял).
Болезни, яды, проклятья: Все это будет хоть и редко, но встречаться. Заболеть можно от применения магии и проклятий, контакта с больными, посещения нездоровых достопримечательностей, как то склепы, могильники, странные постройки и другие пугающие места. Симптомы болезни, проклятия или отравления вам сообщит добрый мастер, а лекари, жрецы, шаманы и маги могут вам помочь в трудную минуту.
Спайс: Спайс - сильный наркотик вызывающий видения, к тому же он значительно расширяет способности мозга, чем с успехом пользуются маги. Спайс также притупляет боль и добавляет 1 хит на 15 минут (при этом нарк должен иметь синие круги под глазами, у мастеров будут с собой какие-нибудь синие пишущие предметы). Маги слишком привычны к спайсу, так что им спайс хиты не добавляет. Привыкание с первого раза. Существуют дополнительные положительные и отрицательные стороны использования спайса, но об этом знают не все. Известно также что обработанный определенным образом спайс может быть сильнейшим ядом, а также лучшим лекарством.
Рождение: Смысла определять каким образом будет выглядеть игровой секс мы не видим, отыгрывайте как угодно. Главное, что даже только что родившийся человек входит в игру взрослым и дееспособным, хотя основные пополнения в команды будут приходить извне. Если же кто красиво отыграет свадьбу придумав свои традиции, без внимания это не останется. Шанс вымереть целой командой очень мал, и в основном касается моренштарцев и драконов (J).
Пленение, пытки и обыск: Пленным считается человек со связанными руками; материя, платок, либо веревка на шее означают кляп. Пленный не может сопротивляться если его пытаются перевести в другое место. (от того что вас волоком протащат по кочкам хуже будет не только тащившим), однако не может передвигаться бегом. При наличии кляпа пленный не может говорить, но мычать и сопеть - это пожалуйста. Связанный человек может стать тяжелораненым через 30 минут, и соответственно умереть чуть позже. Если пленный не обращен в рабство (см. рабство), то может зачахнуть через 1,5 часа после пленения. Если у пленного остался нож, то он может пытаться бежать в любой момент после того как возьмет нож в руку.