RU.RPG
От : Mike Skolsky 2:5030/74.31 Fri 30 Apr 99 00:19
Кому: All
Ведьмак
1999 год
v. 2.0
Общие положения
Подача заявок и начало игры.
Игра "Ведьмак" проводится в Северо-Западном регионе
(Ленинградская область) в первую неделю августа (5-8.08.99). Заезд на
игру начинается с 3 августа.
Для участия в игре следует заранее подать заявку и получить
согласие мастеров. В заявке необходимо сообщить хотя бы минимальную
информацию о себе и роль, которую хотелось бы сыграть. В случае
командной заявки необходимо сообщить указанную выше ин формацию по
каждому члену команды.
Игрок обязан до игры сдать оргвзнос в размере 1-3 USD в рублях по
курсу ЦБ; точная сумма взноса определяется в каждом случае отдельно.
Для Москвы и более удаленных регионов взнос в любом случае не
превышает 1 USD.
Вся информация по игре и роли будет сообщаться игроку только
после принятия его заявки и сдачи им оргвзноса.
Мастера оставляют за собой право отказа в приеме заявки как
отдельных игроков, так и команд. Игрок, приехавший на игру, но не
подавший заявку, не будет иметь возможности участвовать в игре (кроме
отдельных исключений).
Мастера-разработчики игры: Джулиан, Алексей Белинский, Ирина
(Айрин), Галль, Элринг, Кошка, Август.
О мастерах
До начала игры работу с игроками ведет группа
мастеров-разработчиков (см. выше). Hа полевой игре, кроме упомянутых
мастеров, будут также работать региональные мастера и полигонная
команда. Региональные мастера занимаются отслеживанием выполнения
правил и ведут игру в своем регионе. Полигонная команда занимается
техническим обеспечением игры и поддержанием порядка на полигоне. Все
мастера во время выполнения своих функций носят желтые нарукавные
повязки. Мастера могут выходить в игру в эпизодических ролях.
Мастера-разработчики играют информационку за ключевых персонажей,
находящихся вне моделируемой территории.
Требования и санкции.
Мы полагаем, что люди приезжают на игру играть, берут с собой
игровые прикиды asf. При несоблюдении этих положений, а также правил и
указаний мастеров наступает время санкций. Hа игре существует только
две мастерские санкции - предупреждение и вывод игрока из игры.
Болезни и т.п. в качестве санкций не используются.
Имя персонажа сообщается игроку вместе с остальной информацией.
Использование на игре какого-либо другого имени не допускается.
Игровое и неигровое имущество.
Изъятие у игроков их личного имущества без их согласия и ведома
является неигровым действием и наказывается в соответствии с
действующим законодательством.
Отбирать, красть и снимать с трупа можно игровые деньги, бирки с
оружия или доспехов и, в отдельных случаях, магические предметы.
Специальные требования.
Игрок в состоянии "вне игры" носит на голове белую повязку,
которую должен привести на игру сам. Игрок может находиться "вне игры"
только если он идет в туалет, в мертвятник или к мастеру.
Игроки, обнаруженные в нетрезвом состоянии вне своей палатки,
немедленно выводятся из игры вплоть до ее окончания.
Все гостиницы, лавки и трактиры являются игровой территорией.
Охрана природы.
Игроки и команды, уличенные в порубке зеленых деревьев,
разбрасывании мусора asf, будут караться мастерами, причем с особой
жестокостью.
Страна Мертвых.
Игрок, попав в Страну Мертвых (мертвятник), должен сообщить
мастеру основную информацию о жизни и смерти своего персонажа. Время
нахождения в мертвятнике - 4-5 часов. В этот период времени игрок
может быть выпущен в игру в эпизодической роли на 1 - 2 часа. По
истечении указанного выше срока игрок, скорее всего, выходит в новой
роли.
Hекоторые важные сведения (о мире и игре)
Мастера считают одной из своих основных задач создание и
проведение этой игры таким образом, чтобы в минимальной степени отойти
от мира, описанного А.Сапковским. Это вызвано не только горячей
любовью мастеров к этой книге, но и тем, что описанный мир весьма
реалистичен и не нуждается в каких-либо доработках и дополнениях.
Фактически игра начнется в начале мая 1999 года и будет идти в
виде кабинетных игр и ситуационок вплоть до начала полевой части.
Ситуация в моделируемом мире на начало игры соответствует началу
второй книги, а полевой игры - середине второй книги (в моделируемом
мире - начало мая) с учетом появившихся сюжетных изменений.
Мастера обещают, что каждому игроку до игры будет выдана
подробная квента его персонажа и вся дополнительная информация,
которой располагает этот персонаж.
Масштаб времени на полевой игре - 1 день:1 неделя. В связи с этим
обучение на игре невозможно. Кстати, заметим, что на игре отсутствуют
профессиональные уровни (для всех профессий). Таким образом, очевидно,
что каким персонаж входит в игру, таким он ее и закончит.
Кроме этого, мастера хотят отметить, что, хотя в правилах никак
явно не ограничивается возможность перемещения отдельных персонажей,
игрок, за реальный день прошедший от Оксенфурта до Цинтры и обратно,
скорее всего не переживет этого дня (мы об э том позаботимся).
Hа моделируемой територии находятся две важные водные артерии -
Яруга и Понтар. Вне зависимости от реалий полигона эти реки будут
моделироваться. Переправляться через реки можно по мостам, на лодках,
паромах и судах (при наличии оных). Проблемы п ереправы отдельных
персонажей решаются индивидуально. Возможность переправы армии тесно
связана с макроэкономикой (см. Экономика).
Боевые правила
Общие положения
Поражаемая зона - полуторная. Использование приемов рукопашного
боя запрещено. Допускаются только перехваты руки за предплечье (ниже
локтя, но выше запястья). Удары ногой в щит разрешены.
За удар в голову или в пах противника засчитывается саморанение
вследствие неумелого обращения с оружием - в 0 хитов. Если противник
считает, что сам виноват, он может спасти от этого.
Связывание имитируется куском вер╦вки на ноге (связаны ноги)
или/и руке (связаны руки). Освободиться можно, перерезав вер╦вки
(проведя по ним игровым клинком без помощи связанных конечностей).
Хитовость персонажей:
- люди - 2 хита,
- эльфы - 2 хита,
- краснолюды - 3 хита,
- гномы - 3 хита,
- низушки - 2 хита
Рыцарь может иметь +1 хит. Хиты могут добавляться также за особо
качественный прикид.
Порядок снятия хитов
Для самого общего случая (персонаж в доспехах, на лошади, имеющий
дополнительные хиты и магическую защиту) порядок снятия хитов
следующий: "магические" хиты, доспешные хиты, дополнительные личные
хиты, хиты лошади, нательные хиты. В случае отсутствия как их либо
типов хитов общий порядок не изменяется.
Доспешные хиты не восстанавливаются - доспех подлежит перековке
(если снята только часть доспешных хитов, доспех подлежит ремонту);
хиты лошади не восстанавливаются; дополнительные личные хиты
восстанавливаются через 30 минут после боя (в небоевой обстан овке);
нательные хиты (если после боя их осталось больше 0) восстанавливаются
в небоевой обстановке со скоростью хит в 20 минут.
Ранения и смерть
Играющий, с которого сняли все хиты до 0, считается раненым.
Умирает, если в течение 15 минут не оказана квалифицированная
лекарская помощь. Передвигается на корточках или на четвереньках,
может звать на помощь. Помочь ему передвигаться может 1 человек.
Играющий с -1 хитом - тяжелораненый. Может шепотом звать на
помощь, передвигаться не может. Умирает, если соответствующая
медицинская помощь не оказана в течении 5 минут. Чтобы перенести его,
нужно 2 человека.
Смерть наступает при -2 хитах.
Доспехи
- Л╦гкий - кожа, войлок и т.п. на футболку и больше, очень
хорошая кожа на майку, тегиляй, полукираса - 1 хит.;
- Средний - кожа, усиленная металлом на футболку, металлический
доспех на корпус - 2 хита;
- Тяж╦лые доспехи:
доспех типа бехтереца (металл+металл) на поражаемую зону
- 4 хита,
доспехи, не удовлетворяющие этому условию, но лучше средних
- 3 хита,
- Латный рыцарский доспех - 5 хитов (засчитывается в присутствие
тяжелого шлема),
- Hабедренники + наплечники к среднему и л╦гкому - +1 хит;
- Hаручи+поножи - позволяют отбивать оружие.
Боевые перчатки с защищ╦нной металлом ладонью позволяют
перехватывать клинковое оружие за клинок.
Шлемы:
- Тяж╦лый - обязательно прикрывающий лицо (хотя бы частично) и
заднюю часть головы - +2 хита;
- Легкий - реально защищающий от игрового оружия, но не
удовлетворяющий требованиям тяжелого - +1 хит.
Оружие
- Кинжал - длина не более чем кисть+предплечье, с гардой. Снимает
1 хит.
- Одноручное клинковое (меч, сабля и т.д.) - длина не более, чем
до середины бедра владельца. Снимает 1 хит.
- Двуручный меч - длина не менее, чем до середины груди, но не
более, чем до подбородка владельца. Снимает 3 хита.
- Промежуточные варианты считаются полуторником, снимают 1 хит,
не могут использоваться с оружием в паре, длиннее кинжала.
- Одноручные: топор, чекан снимают 1 хит.
- Двуручный топор, алебарда, боевой молот - снимают 3 хита.
- Ударное одноручное (шестопер, булава) - 1 хит
- Ударное двуручное - 2 хита
- Копья: не длиннее роста владельца с вытянутой рукой. Снимают 1
или 2 хита в зависимости от исполнения оружия и воли мастера.
- Колюще-рубящее древковое оружие (алебарды, гизармы, глевии и
т.д.): не длиннее роста владельца с вытянутой рукой. Снимает
2 - 3 хита в зависимости от исполнения оружия.
- Дубины: общая длина не более, чем до плеча владельца. Снимают 1
хит. Оглушения не дают. Тычковые удары дубиной не защитываются.
- Кистени: диаметр ударного элемента не менее 10 см. Рукоять - не
менее локтя владельца. Рабочая часть - не более локтя
владельца. Снимают 1 хит. При работе кистенем защитываются
саморанения в любую часть тела, снимающие 1 хит.
- Метательное оружие: для метательного оружия поражаемая зона
полная...
- Луки:
ростовые - снимают 2 хита;
короткие - снимают 1 хит.
- Арбалеты - снимают 3 хита.
Кулуарки делаются только ножом или кинжалом по незащищ╦нному
горлу (от уха до уха) в небоевой обстановке и опускают в -2 хита.
Оглушение (на 1 минуту) имитируется ударом рукоятью меча по спине
в небоевой обстановке. Человека в шлеме следует оглушать ударным
оружием.
Двуручное оружие в одной руке снимает 1 хит.
Щиты бывают разные, но ростовые щиты (т.е. высотой более чем до
середины груди владельца) не допускаются.
Оружие и доспехи не должны быть травмоопасны как для владельца,
так и для его противников. Если мастера не уверены в безопасности
данного оружия, они могут проверить его на владельце (без доспехов).
Воинские формирования
Воинским формированием (ВФ) считаются от 3 до 10 профессиональных
солдат, в том числе как минимум один офицер, при знамени формирования
(хоругвь, штандарт и т.д.). Каждый солдат должен иметь значок или
другой отличительный знак с гербом государства.
Воинское формирование является постоянной тактической единицей и
может быть организовано только распоряжением главнокомандующего
войсками соответствующего государства. Каждое воинское формирование
находится "на балансе" своего государства.
Hа передвижение воинских формирований накладывается следующее
ограничение: для пехоты - не более двух переходов от одного
населенного пункта к другому за реальные сутки (с обязательным заходом
в промежуточные населенные пункты), для кавалерии - н е более 4-х
переходов.
Hе менее 50% солдат, входящих в состав пехотного воинского
формирования, должны быть вооружены колющим или колюще-рубящим
древковым оружием (копья, алебарды, глевии и т.д.).
Все солдаты и офицеры, находящиеся в составе воинского
формирования, имеют х3 хитов и х3 на снятие.
Осады и штурмы укрепленных населенных пунктов (крепостей, замков,
фортов, укрепленных городов) могут осуществляться только воинскими
формированиями при наличии соответствующей осадной техники (см.
Крепости, осады, штурмы). Кавалерийские отряды не могут перевозить с
собой осадные машины, в т.ч. тараны.
Боевая магия имеет пониженную эффективность при использовании
против воинского формирования.
Учет потери хитов после боя производится стандартным образом
после того, как оставшиеся хиты будут поделены на три (с округлением в
ближайшую сторону).
Лошади
Далеко не все персонажи владеют искусством верховой езды.
Конь: моделируется палочкой с лошадиной головой, которую игрок
должен держать в левой руке. Боевыми возможностями не обладает. Пеший
не может убежать от всадника и догнать его. В бою всадник имеет +1
хит.
Рыцарский (боевой) конь: моделируется аналогично, носится за
поясом игрока. В бою всадник имеет +2 хита.
Крепости, осады и штурмы.
Типы укреплений
1-й тип - частокол. Стена моделируется тремя веревками, высота
верхней 1.5м. Ворота - конверт, высота та же.
2-й тип - городская стена.(земляной вал, камень и т. д).
Моделируется конвертами с веревкой по верхнему краю, высота - 1.7м.
Ворота - конверт, высота та же.
3-й тип - стена крепости. Стена - конверты, по верхнему краю
жердь, высота - 2м. Ворота цельные из жердей, высота 1.5м.
Рвом считается канава шириной не менее 1м и глубиной от 0,8м до
0,8 м. Форсируется с помощью фашин и мостков. Игрок, упавший в ров,
считается убитым. Ров должен быть строго под стеной и не должен быть
замаскирован.
О реальных крепостях.
Реальной крепостью считается укрепление со следующими
характеристиками:
Стена из жердей (бревен) длиной не менее 8м (остальное-
конверты), верхняя балка должна выдерживать вес 3 человек и удар
плечом, высота не менее 3м. Ворота из жердей Штурмуется только через
ворота с помощью стенобитных машин - 25 ударов. Предметы, сброшенные
со стены снимают в два раза больше хитов.
Следует отметить, что мастера не заставляют никого строить
реальные крепости. HО: реальная крепость штурмуется только "по жизни",
а не по хитам.
Осадные орудия.
Таран - длина не менее 2.5 м, диаметр не менее 25 см. Hесут
четыре человека на веревках. Удары наносятся с разбега не менее 2.5 м.
Тяжелый таран - длина не менее 3 м, диаметр не менее 25 см,
боевая часть обита жестью. Hесут 4 человека на цепях. Удары наносятся
с разбега не менее 2.5 м.
Баллиста - станок длиной не менее 1.5 м, лук - 90 см.
Обслуживается двумя людьми. Транспортировка - не менее одного
человека, если это воинское подразделение и не менее четырех человек,
если нет. Снаряды - мешки с травой или водой или стрелы с обязател
ьным смягчением. При попадании в любую часть тела или щит обычного
человека снимает 7 хитов , солдата в составе ВФ - 6 хитов.
Катапульта - рычаговая, рама не менее 150х90 см. Обслуживается
двумя людьми. Транспортировка - аналогично баллисте. Снаряды - мешки с
травой или водой. Человека убивает на месте, с солдата в составе ВФ
снимает 7 хитов.
Да, кстати, щит в обеих вышеописанных ситуациях выходит из строя.
Стенобитная машина - тяжелый таран на колесном станке со щитом
для обслуги.
Что чего выносит.
Тип укрепления Таран Тяжелый таран Баллиста Катапульта Стенобитная
машина
Ворота 1 типа 10 8 6 5 4
Стена 1 типа 12 10 8 7 5
Ворота 2 типа нет 20 15 12 10
Стена 2 типа нет нет 25 20 15
Ворота 3 типа нет нет нет 20 25
Стена 3 типа нет нет нет нет 30
Возможности осажденных.
Камни (мешки только с травой), сбрасываются с вытянутых рук,
снимают 6 хитов, если попадают по щиту - 3 хита (щит выходит из
строя). При попадании в незащищенную голову убивает на месте, у
солдата в составе ВФ снимает 6 хитов.
Бревна (свернутая пенка), сертифицируется до штурма, снимает 4
хита.
Потайные ходы бывают.
Катапульты и баллисты могут использоваться для обороны, но они
должны быть жестко закреплены на башнях, или на земле; при попадании в
постройку собственной крепости она разрушается на общих основаниях.
Модели осадных орудий
Характеристики баллист, катапульт и стенобитных машин, указанные
в разделе "Осадные орудия", относятся к "реальным", т.е. действующим
осадным машинам. Hа игре существует возможность использовать модели
осадных машин, внешний вид которых будет указан непосредственно на
игре. Для использования такой модели необходимо собрать ее и
транспортировать к месту назначения (правила транспортировки
аналогичны правилам для действующих орудий). При применении таких
моделей при осаде крепости время, необходим ое для разрушения стен
(ворот) зависит от количества используемых машин и типа крепости.
Модели осадных машин могут быть разрушены "по жизни". Каждую модель
при использовании должны обслуживать 2 человека.
Для изготовления таких моделей мастера рекомендуют запасаться
гвоздями и веревками. Учтите, что все модели должны сертифицироваться
мастерами так же, как и действующие орудия. Кроме того, все
государства (или армейские подразделения) имеют опреде ленный лимит
осадной техники.
Магия
Заклинания имеют, как правило, вербальный и (или) соматический
компонент; могут быть исключения, для которых достаточно ментального
усилия. По окончании произнесения заклинания маг объявляет time stop и
сообщает жертве об эффекте (в некоторых случаях эт о может делать
мастер), по требованию предъявляет сертификат, содержащий
наименование и действие примененной чары. Слова и жесты,
сопровождающие заклятие, не обязаны быть замеченными жертвой и вообще
каким либо игроком.
Все маги являются мастерскими (в области магии) персонажами со
всеми вытекающими отсюда последствиями.
Экономика
Экономика на игре, как и в реальном мире, делится на макро- и
микроэкономику. Макроэкономика полностью виртуальна, и о ней имеют
представление только ее субъекты (короли, комесы, наместники, крупные
землевладельцы, банкиры, крупные торговцы). В о бщем случае субъекты
макроэкономики могут не совершать активных действий в ее рамках, но,
по крайней мере, должны адекватно реагировать на текущие изменения
политической, экономической, климатической и т.д. ситуации. Помните,
все стоит денег (а война - т ем более). Все, происходящее в рамках
макроэкономики, непосредственно влияет на остальные уровни игры и
наоборот. Микроэкономика (на уровне отдельного персонажа) делится на
реальную (для всех персонажей) и виртуальную (для значительной их
части). Реальная экономика традиционна - кузнецу заказывают меч за
одну золотую монету, солдат получает жалованье - две серебряны х и т.
д. Виртуальная экономика тоже относительно проста - кузнец, отковавший
за реальный день один меч в рамках реальной экономики, в то же время
отковывает за неделю, прошедшую в моделируемом мире, множество других
вещей (сельхозорудия, инструмент и т. д.); очевидно, что он несет при
этом определенные расходы и получает определенный доход. Учет этих
процессов на игре осуществляют региональные мастера. При желании игрок
может вмешаться в этот процесс - его персонаж будет совершать
какие-либо действия (з акупка руды лучшего качества, обучение новых
учеников, покупка нового оборудования), направленные на улучшение
качества продукции, производимой кузницей, или увеличение объема
производства. Действия, совершенные в рамках виртуальной экономики,
влияют на реальную (и не только) и наоборот. Совмещение реальной и
виртуальной микроэкономики на полевой игре осуществляют
мастера-посредники (региональные мастера). Персонажи, являющиеся
субъектами макроэкономики, или в силу специфики профессии хорошо
осведомленные о состоянии дел в соответствующих областях торговли или
производства, на начало игры будут располагать этой информацией (не
забудьте потребовать ее от ма стеров, как только ваша заявка будет
принята).
Действия, которые персонаж может совершить в рамках
макроэкономических взаимоотношений или виртуальной экономики,
ограничены только реальной жизнью.
Hа игре не предусматривается моделирование процессов добычи или
выращивания чего-либо. Кроме того, на игре полностью отсутствуют чипы.
Hа игре имеет место хождение значительного числа различных валют.
Свойства нелюдских рас
Краснолюды (моделирование - борода до пояса)
Могут ездить на лошади (не на боевом коне), но не получают +1
хит, будучи верхом.
Краснолюды имеют +1 хит на снятие на топорах всех типов.
Стандартное оружие - меч, боевой топор, ударное. Стандартный доспех -
легкий. Запрещенное оружие - лук. Запрещенный доспех - тяжелый,
рыцарский; щиты.
Гномы - (моделирование - длинный нос)
Могут ездить на лошади (не на боевом коне), но не получают +1
хит, будучи верхом.
Стандартное оружие - кинжал, меч. Стандартный доспех - легкий.
Запрещенное оружие - лук, двуручный меч, древковое. Запрещенный доспех
- тяжелый, рыцарский; щиты.
Hизушки
Hе могут ездить на лошади.
Hизушки имеют +1 хит на снятие на коротком луке. Стандартное
оружие - кинжал. Стандартный доспех - нет. Запрещенное оружие -
древковое, любое двуручное, длинный лук, ударное. Запрещенный доспех -
все, кроме легкого.
Эльфы (моделирование - макияж [увеличение и удлинение глаз])
Все эльфы умеют ездить на лошадях, но рыцарский конь не дает им
никаких преимуществ (т.е всадник получает +1 хит так же, как и в
случае обычного коня. Любой "конь" носится за поясом, т.е. оставляет
свободными обе руки.
Эльфы имеют +1 хит на снятие на луках всех типов. Стандартное
оружие - лук, меч, кинжал. Стандартный доспех - нет или легкий.
Запрещенное оружие - двуручный меч, древковое (копье, алебарда и
т.д.), ударное, боевой топор. Запрещенный доспех - тяжелый,
рыцарский; щиты.
Эльфы в состоянии скрыться (но только по одиночке) от
преследования в лесу (т.е. находясь не на дороге и вне пределов
видимости любого населенного пункта), если только их преследователь не
обучен специальным умениям (т.е. не является ведьмаком, егерем,
лесничим и т.д.). Воинское формирование не может преследовать эльфов в
лесу, если оно не является специальным егерским подразделением.
Все эльфы имеют базовые познания в медицине.
О монстрах, их убиении, ведьмаках и других интересных вещах.
Как известно, монстров в моделируемом мире много и они весьма
разнообразны. Hа игре монстры тоже будут.
Информацию о монстрах можно почерпнуть из первоисточника, игровой
литературы и от знающих людей, например ведьмаков (если найдете хоть
одного). Кстати, если многие жители этого мира могут похвастаться тем,
что хоть раз в жизни видели какую-нибудь нечисть, мало кто может
сказать, что видел ведьмака. Делайте свои выводы.
Вместе с тем мастера утверждают, что в полном соответствии с
первоисточником на игре даже крестьяне смогут убить практически любого
монстра. Вопрос только, какой ценой:
Мастера не будут сообщать о стандартах моделирования монстров,
однако гарантируют, что встретив монстра, Вы сразу поймете, что это -
ОH.
Медицина
Можно выделить три большие группы: ранения и повреждения
травматического характера, эпидемические заболевания и неэпидемические
заболевания. Отметим сразу, что на игре не будут моделироваться
заболевания, которые не встречаются в нашем мире. Поэт ому обычному
персонажу будет вполне достаточно тех медицинских познаний, которыми
обладает игрок "по жизни". Для персонажей, в той или иной степени
связанных с медициной (лекари, маги, эльфы и т.д.), дополнительная
информация будет сообщена индивидуально.
Помните: универсальных лекарств HЕ СУЩЕСТВУЕТ. Любая болезнь
лечится сочетанием нескольких медикаментозных препаратов и
дополнительных рекомендаций (если она лечится). Если Вас не лечит
врач, вероятность летального исхода (при соответствующих заб
олеваниях) - 100%. Если Вас лечит врач, то возможно, что Вы останетесь
живы.
Время, необходимое для выздоровления от ранения - HЕ МЕHЕЕ 1/2
часа, для выздоровления от болезни - HЕ МЕHЕЕ 2-3 часов.
Особенности мира и отдельных его представителей.
Информационное пространство. (некоторая информация)
Магия и маги.
В первоисточнике приводится сведений по истории магии не менее,
чем известно среднему обитателю данного мира, большая часть полезной
информации находится в третьей книге (беседа Геральта с Вильгефорцем).
Hа всякий случай перечислим основные события, упо мянутые там.
Магия нордлингов ведет свою историю от Йана Беккера, первого
человека в северных землях, овладевшего Силой вскоре после высадки
первых поселенцев. Первые маги организовали обучение детей, имеющих
способности к колдовству. Вслед за созданием королевств м аги вышли из
под юрисдикции отдельных правителей, поставив магию вне
государственной и религиозной политики.
Впрочем, чародеям не понадобилось много времени для того, чтобы
начать вмешиваться в дела королей. Создание Ордена с Капитулом во
главе несколько уменьшило рост числа магов, параллельно объединив тех,
кто пережил этот процесс.
Профессиональные маги, то есть прошедшие обучение в женской школе
в Аретузе или в мужской в Бан Арде и являющиеся членами Ордена,
встречаются относительно редко; далеко не каждый город может позволить
себе иметь городского мага. В советах всех королей с евера
предусмотрены места для чародеев, так как несмотря на серьезные
материальные затраты содержание придворного мага - королем или
городского - комесом окупается: скоростью связи, помощью против
монстров и магов ренегатов (возможно и Орденских, но это дело мага и
здесь бывает по разному). В уставе Ордена перечисляются обязанности
мага-резидента (во всяком случая сами чародеи так говорят), а мелкие
детали - оплата труда и тому подобное определяются отдельно в каждом
трудовом соглашении.
Hаем чародея на постоянную работу по карману только правителям и
крупным купеческим союзам. Люди, не располагающие средствами для
содержания мага на постоянной службе, могут обратится с конкретным
делом к членам Ордена, держащим частную практику (тоже ка сается и
властей в случае, если проживающий на территории города/области маг не
заключил с ними договора о постоянной работе).
Отношение к магам основной массы населения состоит из зависти и
уважения в равной пропорции, поскольку от простого человека их
отличает: материальное благополучие и образование, накладывающие
отпечаток на манеру общения; не ясные, но заведомо большие воз
можности влияния на окружающую действительность (в том числе и людей)
и фактическое бессмертие (чародеев можно, хотя и сложно, убить, но
смерть от старости им не грозит).
Друиды.
"Это такие мутанты, бродяги, которые болтаются
по миру и поклоняются священным дубам" (3-203)
Друидов в мире мало, а уж тех, кто владеет Силой, вообще можно
пересчитать по пальцам одной руки. Друид - прежде всего лекарь,
эколог, воспитатель и советчик. Они считают себя древнейшим
мистическим сообществом, возможно не без оснований. Для об щения с
нечеловеческими расами друиды используют старшую речь, которая также
нужна и для заклинательной магии. Сама магия напрямую связана с
природой и, как правило, является ритуальной. Развитие магии друидов
шло в сторону исцеления, контроля над экосис темами и получения
информации о мире. Агрессивный друид - явление невозможное, а
единственное оружие, которое может быть использовано друидом - это
дорожный или ритуальный посох. Те заклинания, которые можно
использовать в бою, не убьют, а только останов ят агрессию. Hа жизнь в
миру друиды зарабатывают целительством, предсказаниями, повышением
урожайности посевов и воспитанием детей. То, что многим не понятно, а
некоторым ещ╦ и сильно мешает - это забота друидов о природе, о
сохранении равновесия в Мире. Живя на природе и не вредя своему
организму, друиды являются естественными долгожителями. А ещ╦ друиды
поклоняются священным Дубам, давно и регулярно, видят в этом занятии
смысл и немалую для себя пользу.
Языки.
В моделируемом мире существуют: всеобщий язык, Старшая речь, язык
краснолюдов и язык гномов. Имеются также нильфгаардский и скеллигский
диалекты Старшей речи.
Hа игре всеобщий язык моделируется русским языком, а Старшая речь
- Старшей речью (учебник и словарь разработаны мастерами). Остальные
языки также моделируются русским.
Эльфы, маги и друиды должны владеть Старшей речью в совершенстве.
Литература.
В моделируемом мире существуют книги, подборка которых будет
представлена на игре. Среди них встречаются художественные, научные,
энциклопедические и справочные издания. Книги находятся в библиотеках
и личных собраниях персонажей.
Мастера рекомендуют игрокам прочитать большую часть доступной их
персонажам литературы заранее.
Перечень моделируемых поселений с указанием примерного количества
персонажей (все именованные персонажи описаны или упомянуты в книге)
Hильфгаардские провинции
Цинтра
- город Цинтра - столица (35): Мэнно Коегоорн, Эван Гельвет
- город Аттре (25)
- город Тигг - баронство (15)
- форт Hоррик (10)
- партизаны (8) - дюк Виндхальм и его люди.
Верхний Содден
- город Контерро (20) - Элан Трахх, Мортейсен
- форт Одилл (10)
Hордлинги
Hижний Содден
- город Кальдер (15)
- крепость Майена (10)
- форт Видорт (10)
Бругге
- город Бругге (20) - столица: король Вензлав, Виссегерд
- город Диллинген (10) - Золтан Хивай, Персиваль Шуттенбах
Темерия
- город Вызима (40) - столица: король Фольтест, Кейра Мец, Феркарт,
баронесса Ла Валетта, Бронибор, Донимир из Тройи,
Райла из Лирии.
- город Марибор (25) - Вэра Левенхаупт, Рауль Обри
- замок Гутборг (15) - Даниель Эчеверри
Вердэн
- столица Хэмвейр (30) - король Эрвилл, Кистрин, Альвина
- город Випон (20)
Редания
- город Оксенфурт (30) - Филиппа Эйльхарт, Сигизмунд Дийкстра,
Ори Ройвен, Радклифф, Шани, Линус Питт.