Очерки о медицине, или
Пациент скорее жив, чем мертв.
Примечание. Данные правила предназначены прежде всего для игроков, персонажи которых будут иметь преимущественно органическое тело.
Общие положения.
Прежде всего, необходимо отметить, что Киберпанк-2001 предполагается, как игра п большей части имиджевая, посему обычный (или не очень) житель этого мира имеет о медицине представление весьма и весьма расплывчатое. Данная статья как раз и предназначена для создания такого впечатления. Для людей с медициной знакомых, т.е. санитаров, врачей, биотехников и органлеггеров будут подготовлены специальные правила. Кто и что умеет? Согласно игровой скилловой (навыковой) системе, существуют три основных медицинских навыка: Первая Помощь, Врач и Биотехник. Для любителей имеется навык Органлеггинг. Скилл Первая Помощь (неисчисляемый) используется преимущественно в боевой (или сходной) обстановке и является умением приостановить процесс умирания раненых на поле боя при помощи стандартных средств. Лечения ран данный навык не предусматривает. Скилл Врач является умением диагносцировать и лечить раны и(или) болезни, как в полевых, так и стационарных условиях. Объем медицинской помощи определяется уровнем скилла и наличным медицинским оснащением. Чем его больше - тем лучше (и дороже). Скилл Биотехник определяет умение его обладателя усовершенствовать человеческий (и не очень) организм как хирургическим, так и иным путем. Каким ? Обращайтесь к ним - вам все объяснят и покажут. За отдельную плату, разумеется. Скилл Органлеггинг (неисчисляемый) - это умение разделать человека на составляющие так, чтобы кто-то другой мог из этих "запчастей" собрать что-нибудь полезное. Также включает в себя умение обращаться с всевозможными холодильными установками (профессия обязывает).
Болезни.
Болезни на игре будут. Их будет немного (это вам не Средневековье какое-нибудь), однако, практически любая из них способна вывести игрока из строя на достаточно длительный срок. Не говоря уже о всеми любимых докторах (так сказать, тяжело в лечении - легко в раю).Заболеть на игре можно тремя способами: либо заявить какую-либо болячку с самого начала и ее доблестно отыгрывать, либо получить уже от мастеров в качестве "кирпича" и далее отыгрывать ее столь же доблестно, вплоть до излечения или какого-то другого исхода, а особо невезучие могут заразиться в игровой ситуации. Как отыгрывается болезнь? Очень просто. Каждый заболевший получает на руки сертификат, в котором расписаны симптомы болезни и порядок их появления, а также ее исход. Читайте и отыгрывайте. Если вам что-то непонятно, спросите у мастеров.
Помните, получение "кирпича" не освобождает Вас от необходимости устранить его причину, а то у всех болезней есть замечательное свойство - прогрессировать, т.е. в жизни вашего персонажа станет проблем намного больше, а сама жизнь станет гораздо короче.Чтобы поправить свое пошатнувшееся здоровье, необходимо устранить "причину" болезни, а затем - отыскать достаточно квалифицированного врачевателя, который может попытаться вас вылечить.Как лечится болезнь? Сложно. Самолечение (если вы не медик) невозможно. Поэтому рекомендуем вам поскорее обратиться к доктору. Однако сразу предупреждаем: обращение к доктору и выздоровление далеко не равнозначны, так как хилинга на игре нет, а лечение есть процесс, требующий времени и денег, много денег. Кроме того, доктор, к которому вы обратитесь, может просто не знать, как лечится ваша болезнь, а даже если и знает, то иногда бывают... случайности.
Раны.
У обычного, не модифицированного человека самостоятельное восстановление нательных хитов возможно в состоянии 1 и более хитов, скорость восстановления 1 хит в час. При использовании специальных средств средств быстрее. В состоянии 0 хитов и ниже человек нуждается в медицинской помощи: 0 хитов - первая врачебная, -1 хит - квалифицированная и -2 хита - специализированная. У среднего киборга самостоятельное восстановление нательных хитов невозможно. В состоянии -1 хит обычный киборг нуждается в технической помощи, в -2 - возможна только эвакуация мозга из поврежденного корпуса. После эвакуации мозга для восстановления киборга необходим новый корпус. Восстановление хитов у мутантов происходит по индивидуальным схемам. Как ?
Станете мутантом - узнаете!
Отравления.
Яды и боевые отравляющие вещества на игре присутствуют, хотя особо не приветствуются. Разумеется, что подобные вещи необходимо обговаривать с мастерами заранее.
Яды подразделяются на пищевые и контактные. Первые моделируются безвредными продуктами питания, имеющими достаточно сильный вкус или запах (соль, сахар, мята, лимонная кислота), чтобы вкус "отравленного" продукта несколько отличался от вкуса обычной пищи. Вторые - при помощи какого-либо инертного вещества, имеющего консистенцию мази, пасты или геля. Запрещается использование для моделирования реальных отравляющих, лекарственных и химических веществ, способных вызвать пожизненное отравление. Для применения пищевого яда необходимо добавить моделирующее вещество в пищу или питье предполагаемой жертве ("отравление" общих котлов запрещено) и проследить за тем, чтобы отравленный продукт был жертвой употреблен внутрь.
Для применения контактного яда необходимо прикоснуться предметом "обработанным" этим ядом (длинномерное холодное оружие и заряды к огнестрельному оружию "обработке" не подлежат по определению) к неприкрытому одеждой/доспехами участку кожи жертвы. После чего незаметно (по возможности) передать жертве сертификат на отравление и любоваться отыгрышем. Боевые отравляющие вещества (БОВ) будут рассматриваться отдельно в каждом случае их заявления.
Боевая часть правил, или
как отправить ближнего своего к праотцам и самому не поледовать за ним.
Внимание: боевое взаимодействие разрешено только с 6:00 до 23:00.
Примечание к правилам по оружию: будьте морально готовы к возможной ситуации, когда часть оружия, заявленного вами на начало игры, не будет сразу доступна игроку. Данное оружие после сертификации будет оставлено на хранение на мастерской стоянке. Оно будет выдаваться на руки хозяину (и только ему) по предъявлении сертификата на образец вооружения данного класса, полученного в ходе игры.
Пример: заявленный на игру Лазер Гатлинга будет ждать своего владельца до тех пор, пока какой-нибудь сумасшедший оружейник его не изобретет и не продаст сертификат на "Лазер Гатлинга" владельцу сего убийственного девайса.
Категории и ТТХ игрового оружия:
1) Холодное оружие : ножи, пики, дубинки, катаны и ниньзя-то; арбалеты. Снятие: дубинка - только оглушает, хитов не снимает. Нож - 1 хит, кулуарка. Пика - 1 хит. Катаны и ниньзя-то: 2 хита (некоторые умельцы могут снимать гораздо больше). Арбалеты - 3-4 хита
2) Огнестрельное: Легкое стрелковое оружие: пистолеты, пистолеты-пулеметы, обрезы; Штурмовое оружие (среднее): ружья, штурмовые и снайперские винтовки, дробовики; тяжелое: пулеметы. Все оружие этой категории моделируется китайской пневматикой, работающей на пружинной основе. Также будет допущено автоматическое пневмо-оружие типа "Маруи", работающее от компрессора (либо от баллона). Основное преимущество оружия типа "Маруи" - оно может стрелять очередями с огромной скорострельностью. Однако, любой образец класса "Маруи" должет использовать в качестве боеприпаса стандартный пластмассовый шарик . Снятие: пистолеты и пистолеты-пулеметы. - 2-3 хита. "Дамские сверчки" (миниатюрные образцы) - не более 1 хита (зато из них можно будет мгновенно застрелиться в случае возникновения такой необходимости =) ). Обрезы - 2 хита на один ствол. Штурмовое оружие: 4-6 хитов (двухствольники - повреждения *2 при стрельбе из обеих стволов одновременно). Пулеметы: 5-8 хитов. "Маруи". Ввиду продвинутости данных образцов игрового вооружения, дабы не ставить их по эффективности на порядок выше всех остальных образцов, будет введено ограничение по наносимым повреждениям на кажый снаряд, выпущенный из ствола класса "Маруи".Увы, это неизбежно в целях поддержания боевого балланса на игре. Итого - 2 хита повреждений на выстрел из образцов класса штурмового и тяжелого оружия и 1 хит на образцы легкого оружия. Однако, поверьте, этого будет вполне достаточно, чтобы в большинстве случаев сделать из ваших врагов котлету =) (см. классы брони).
3) Лазерное вооружение: пиcтолеты и винтовки. Моделируется китайской пневматикой, которая имеет соответствующий футуристический внешний вид (будет строго требоваться наличие всяческих индикаторов, лампочек, выключателей, батареек, кабелей, охлаждающих кожухов и пр.). Обязательно наличие звукового сопровождения выстрела (биппер либо аналогичный техногенный звук ( например - звуковой брелок). Снятие: Пистолеты - 3-4, Винтовки - 5-8. Примечание: образцы класса "Маруи" не могут относиться к классу лазерного вооружения ни коим образом.
4) Плазменное вооружение: пистолеты и винтовки. Моделирутся водяным оружием, имеющим соответствующий внешний вид (водные стволы имеющие яркую заводскую окраску не будут пропущены), также обязательно наличие звукового сопровождения выстрела (см. Лазерное оружие). Снятие: пистолеты - 4-5, винтовки - 6-10. Примечание: зона поражения для плазмы - полная, без кистей рук и стоп ног (почему ? а чтобы вот).
Людям, носящим контакные линзы (и не только им), строго рекомендуется позаботиться о защите глаз.
5) Специальное вооружение: огнеметы, минометы, ракетометы и гранатометы, и т.п. ТТХ - в каждом отдельном случае строго индивидуальны. Огнеметы - только ранцевого типа (баллон за спиной, распылитель в руках). Каждый образец, претендующий на название специального, будет проходить строгий мастерский контроль на соответствие. Если вы собираетсь привезти на игру такой образец, то мы настоятельно рекомендуем вам уведомить мастеров заранее во избежании жестких обломов. Заранее предупреждаем: основными критериями оценки будут служить внешний вид и функциональность данного конкретного образца.
6) Взрывчатые вещества: C4, гранаты, мины и прочие ВВ. Используются для решения тех же задач, что и в реальной жизни. Минимальный взрывной эквивалент соответсвует одной петарде. Однако, петарда в чистом виде не прокатит, необходима доработка. Примеры доработки и доведения различных ВВ до ума будут вывешены позже.
Примечание. На игре возможен выход ТТХ отдельных образцов стандартных вооружений за описанные выше рамки, причем в обе стороны. Прибамбасы типа оптики, лазерных целеуказателей, глушителей и прочих модификаций всячески будут приветствоваться и поощраться. Плохое качество исполнения образцов вооружения не будет приветствоваться ни в коей мере (вам нужно оружие с минимальными наносимыми повреждениями ? нам тоже =) ).
Расхитовка игроков
1) Обычный человек имеет 4 хита. 0 - обездвижен, тяжело ранен, можеть стрелять из легкого стрелкового оружия, требуется квалифицированная медицинская помощь; -1 - потеря сознания, агония, смерть наступает через 5 минут без специализированной медпомощи; -2 - мгновенная смерть.
2) Средний киборг: 6 - 8 хитов; сражается до состояния -2 хита; в -2 - обездвижен, смерть мозга наступает через 5 минут при отсутствии помощи специалиста по киберсистемам.
3) Мутанты: от 2-х до 10 хитов, остальное - неизвестно.
4) Чужие: ТТХ неизвестны.
Типы брони
Любая броня на игре Киберпанк-2001 не будет добавлять хитов владельцу. Основное предназначение брони - защищать владельца от нежелательных внешних воздействий. Поэтому основные ТТХ брони будут заключаться в минусах на снятие различными видами вооружения с владельца брони. На данной игре доспехи будут прикрывать только то, что они прикрывают по жизни (с мелкими оговорками вроде сутавов). В связи с этим - поражаемая зона - полная, исключая голову, шею, пах, кисти рук и стопы ног. Попадание в непоражаемую зону не засчитывается, при попадании в голову или пах - попавший считается тяжело раненым (как следствие неумелого обращения с оружием). Если пострадавший считает, что он виноват сам, то данная санкция не применяется.
1) Металлодоспех ("Консерва") - применяется в основном лотеками. Представляет из себя кольчуги, кирасы, пластинчатый армор. Лотеки используют такие доспехи в своих внутренних разборках =). Защищает практически только от холодного оружия, причем не полностью. Минусы на снятие: холодное оружие - от -1 до -2. -1 на легкий огнестрел. Примечание: "Маруи" снимает по номиналу.
2) Кевлар - доспех, сотканный из кевларовой нити. Моделируется мягкой пенкой, хорошенько обшитой тканью защитного цвета (брезентом). Защищает от огнестрельного оружия и частично от холодного. Может моделироваться настоящими кевларовыми бронежилетами. Минусы на снятие: холодное оружие от -2 до -3. -2 на огнестрельное оружие. (-1 против дробового). Примечание: "Маруи" снимает по номиналу. -1 на лазер, плазма снимает по номиналу. Половинное снятие огнем.
3) Монокрис ("Свитер") - одежда, сотканная из металлической фибры. Примерное моделирование - одежда из пластмассовой сетки для окон, выкрашенная серебрянной краской (либо одежда, обшитая такой сеткой). Эффективность такой брони почти полностью зависит от ее размеров и толщины. Практически полностью защищает от холодного оружия. От другого оружия защищает хуже. Минуса на снятие: -4 холодным оружием. Огнестрельное оружие: от -1 до -3. "Маруи" снимает по номиналу.
4) Аблативный армор ("Пена") - одежда из толстой пластмассы. Ее главная функция - испаряясь, поглощать энергетический лучи. Не может быть одета поверх другой брони. Примерное моделирование - броня из толстого сукна/войлока либо из линолеума. Не забудьте про стильный внешний вид, и чтобы на вас не было брони, разрисованной в цветочек =). Защищает как от энерго, так и от обычного оружия. Минусы на снятие: -4 на любую энергетику, от -1 до -2 на все остальное. "Маруи" снимает по номиналу (отдельные, особо толстые экземпляры (читай - качественно выполенные), могут иметь -1 на снятие против "Маруи"). 50% от снятия огнем с округлением в меньшую сторону наносимых повреждений (пример - 9 хитовый огнемет снимает с владельца "Пены" 4 хита).
5) Рефлек ("Загар"). Преставляет из себя одежду из металлической пленки (фольги) либо тонких полированных металлических пластин. Такой армор должен блестеть. Его главная функия - отражать энергетические лучи. Может быть одет поверх другой брони. Кроме энергетического оружия, от другого не защищает. Минусы на снятие: -6 на лазер, -3 на плазму, против всего остального - неэффективен.
6) Боевой армейский костюм ("Рэмбо"). Представляет из себя полный набор одежды с тяжелыми ботинками, перчатками и шлемом, чаще всего защитного цвета. Куртка должна выполнять функции бронежилета на пластинчатой основе. Штаны тоже должны обеспечивать жесткую защиту для ног. Обязательной жесткой защитой должны быть обеспечены все конечности. Шлем - обязательно глухой (либо наличичие респираторной маски с очками (читай "противогаз" =)) в сочетании с каской). Такой костюм одинаково хорошо защищает от любого типа оружия. Носитель иммунен к любым газоообразным видам вооружений. На куртке обязательно наличие большого количества карманов и чехлов - куртка выполняет функцию разгрузочного жилета. Минусы на снятие: холодным оружием не пробивается (за исключением отдельных индивидумов - мастеров холодного оружия), от -3 до -4 на огнестрельное оружие (-1 на "Маруи"), -4 на любую энергетику, огонь снимает треть (округление в меньшую сторону).
7) Экзоскелет ("Грузчик"). Представляет из себя раму с мускульными усилителями. Не является армором, однако заметно увеличивает силу владельца. Может быть одет поверх многих других других арморов - за исключением особо толстых "пен", "свитеров" и, конечно же, "терминатора"). Моделируется системой трубок и пластин, связанных шарнирами, расположенной на конечностях и на корпусе владельца. Дает огромные бонусы на повреждения, наносимые клинковым холодным оружием (повреждения увеличиваются в 3-4 раза - зависит от исполнения экзоскелета).
8) Powered Battle Armor. PBA. ("Терминатор") Мечта любого приключенца. Представляет из себя боевой скафандр, снабженный мощной броней и мышечными усилителями. Защищает практически от всего практически полностью. Моделируется: кираса, ручной и ножной доспех (конечности должны быть защищены полностью!), перчатки, глухой шлем, стилизованная обувь. Все элементы "Терминатора" должны бать выполнены в одинаковом стиле. Строго рекомендуется наличие различных индикаторов, проводков, трубочек, ранцев жизнеобеспечения и т.п., иммитирующих работу скафандра. Идеал для копирования - PBA из компьютерного "Fallout'а" или броня элементала из вселенной BattleTech. Все, кроме обуви, должно быть выполненно либо из металла, либо из пластика, стилизованного под металл. Поверхность PBA должна блестеть (или хотя бы быть цвета серебристого металла), ведь ее не последняя задача - отражать энерголучи. Минуса на снятие: холодное оружие отдыхает (в руках кого бы то ни было - в самом худшем случае клинок просто сломается об броню). Огнестрельное: -5, "Маруи" - каждый экземпляр оговаривается отдельно (чаще всего не пробивает, максимальное снятие отдельных образцов "Маруи" с владельца PBA - 1 хит). Энергетика: -5 на лазер и -6 на плазму. Огонь снимает 20% от номинала (округление в меньшую сторону). Примечание: холодное оружие в руках носителя "Терминатора" - смертельно опасно (наносимые повреждения увеличиваются так же, как и у владельца "Грузчика").
Дополнение: любое дробовое оружие снимает минимум 1 хит с владельца мягкого доспеха (кевлар, "Свитер" и "Пена"). Несколько разных типов совестимых друг с другом арморов и носимых один поверх другого, имееют кумулятивные характеристки (пример - "Пена" + "Загар"). Однако, не надо делать из себя "гамбургер", нацепляя по 10 слоев различных доспехов - придерживайтесь разумной достаточности. Максимум - все навсего не более 3 разных слоев =). Шлемы, отдельно от набора доспеха, защищают по игре только от оглушения (исключения возможны). Однако, никто вам не запрещает носить шлем в целях травмобезопасности. Для двухстволок минусы идут на кажый ствол по отдельности,а не на оба в сумме.