гл. мастер Вольф ( г.Н-ск)
2-е издание дополненное
Правила полигонной РИ
М.Г. "КОРОНА"
Организационная информация
* Жанр: классическое боевое фэнтэзи
* Сроки проведения:8-10 июля 2005 года
* Место проведения: г.Новосибирск полигон Новая Льниха
* Количество игроков: от 300 человек
* Оргвзнос: 100 рублей
* Контакт с мастером: e-mail: duskwolf@ngs.ru
Основные идеи игры.
Идея 1. Нет магическому беспределу!
То есть "нет" не магии вообще, а ее шаблонному боевому разделу. Нет магам-маньякам, щелчком пальцев складывающим целые армии, рушащим стены вместе с защитниками и исчезающим при малейшей опасности Всего того, благодаря чему волшебство из великого таинства превращается черти что и сбоку бантик, в боевую игрушку, заменяющую недоступные в мире фэнтэзи пистолеты, огнеметы. коктейли Молотова, телепорты и ядерные бомбы. Жалко сказку. Магия - все же чудо, а не боевая дубина.
Магия - редкость, маг также уязвим как и любой другой.
Идея 2. Игра для людей.
Простая привычная ситуация: человек готовится, делает оружие и доспех, шьет костюм, прописывает роль, приезжает на полигон, а там... маги, убивающие все живое одним мимолетным взглядом, непобедимые бронированные чудовища, некроманты, окруженные свитой неуязвимой нежити и прочие кровожадные асоциальные элементы. Благодаря обилию вышеназванной прелести жизнь нашего дисциплинированного и всесторонне подготовленного игрока сводится к попыткам избежать нежелательных встреч и сохранению своей драгоценной шкуры. Какая уж тут игра...
Вывод: для нормального действа необходимо сократить до минимума даже саму возможность появления в мире магов, обладающих чрезмерной разрушительной силой, и мифических существ. Драконы, тролли, вампиры, бродячие скелеты, вечноголодные оборотни и зомбаки... Подобным тварям место в ночных кошмарах и больном воображении сказочников, но никак не в этом мире, и без того неспокойном.Неубиваемых нет. больше 6 хитов может быть только у МРС.
Идея 3. Халява.
Отыгрыш и презрение к игре нынче стали обычным явлением, почти ни у кого не вызывающим удивления или неодобрения. Легко ли каждый раз выкладываться, если на сезон запланировано посещение десятка -другого разнообразных игровых проектов, идущих с перерывом в сутки - двое? Тяжело, согласен. Но, с другой стороны, кому и зачем нужны персонажи, не имеющие за душой ничего, кроме девственно чистых наборов ТТХ и желания безболезненно развлечься ? Приехали, отыгрались - и домой, чай пить и подвигами своими хвастаться. Что была жизнь в ином мире, что не было... Обидно даже. Определимся сразу: наша задача - обеспечить игроков полноценным сюжетом и насыщенным игровым действием, задача игроков - уважать наш труд.
Идея 4. Костюмы.
Прекрасно понимаю. что, если едешь на добрый десяток игр за сезон. То заморачиваться на каждую новым костюмом для большинства непозволительная роскошь. Но костюм все-таки является такой же неотъемлемой частью роли, как и, например, легенда. Поэтому, господа игроки, давайте условимся. что вопроса ""Кого вижу?" на игре быть не должно. Это должно быть видно и так.
Первоисточник- трилогия" Хроники Фьонавара" (Гай Гэбриэл Кей). Игра - это мастерская версия
событий спустя 150 лет после описанных в книге.
Правила подачи заявок
1. От кого (Имя под которым Вы известны, желательно Ф.И.О), откуда(город).
2. Командная или индивидуальная заявка(Если командная, то насколько человек).
3. Предпочитаемый Вами пласт игры(Информационка, файт, имидж, квест, и т.д.).
4. Легенда и личность персонажа (если с первым затруднения то с этим может помочь мастер исходя из личности персонажа и пожеланий игрока).
ЛЮДИ
Бреннин
король Бреннина
первый принц
второй принц
капеллан Парас-Дерваля
королевская гвардия(все благородного происхождения, именные заявки)
благородные господа и дамы гостящие или живущие во дворце или в городе (именные заявки)
Совет магов (трое магов и их источники)
элитный полк тяжелой пехоты "Золотой Кабан"(командная заявка)
другие полки 3-4шт по 15чел.
храм Даны (чисто женская небоевая команда)
трактир "Золотой Кабан"
народ самых различных сословий и профессий
Катал
эмир Катала
его жена
принц (сын эмира от первого брака)
принцесса
придворный маг
королевская гвардия(все благородного происхождения, именные заявки)
благородные господа и дамы гостящие или живущие во дворце или в городе (именные заявки)
другие полки 4-5шт по 15чел.
народ самых различных сословий и профессий
Хотелось бы видеть на игре много увеселительных заведений различного уровня и содержания, а также торговцев с различными сувенирами и вкусностями.
Дальри
несколько небольших племен
НЕЛЮДИ
Альвы
король альвов На'Брендель
Кестрельская марка
Брейн марка
марка Лебедя
Гномы
король
советник (маг)
совет старейшин
остальные гномы
Цверги
много кланов человек по 10
Система боевки хитовая + КУ/КД
Наличие хитов
Цверг 1/1 однослойный доспех, активный ноль
Человек 2/1
Гном 3/2
Альв 4/1 однослойный доспех, активный небоевой ноль
Ургах 4/2 однослойный доспех, игнорирует однохитовые попадания
Оружие
Допускается использование текстолитового, стеклотекстолитового,пластикатного,пластикового и резинового игрового оружия соответствующего общепринятым нормам безопасности. Категорически не пропускаются дюраль, металл, плющенная алюминиевая трубка. Безопасность оружия, вызывающего недоверие мастеров, будет проверяться на владельце
Доспехи
Добивание отыгрывается реалистично, но безболезненно, ударом в корпус любым оружием. Наличие доспеха в месте удара роли не играет.
В 0 хитов можно звать на помощь и ползать, используя неповрежденные конечности. Ползать 10минут, сидеть 20, по истечении этого срока наступает смерть от потери крови.
Легкая рана появляется после первого пропущенного удара.
После легкой раны теряется 1 хит в 15 минут.
Пинки в щит запрещены. У пнувшего может мастерским произволом оказаться "сломанной" нога.
Кулуарка пропускается индивидуально, но перерезать горло себе, спящему, или несопротивляющемуся (напр. раненому или связанному) может любой.
Удушение - "стискивание в объятиях". Через 15 секунд -потеря сознания, если не вырвался.
Если недодушили дополнительных 5 секунд до смерти - в себя приходишь через 10 минут.
Оглушение отыгрывается легким ударом между лопаток дубиной или другим твердым игровым предметом (обух топора, рукоять меча). Длится 10минут.
Ночная боевка с 23:00 до 7:00
Используются ножи и оружие в 1 хит.
Любые доспехи защищает только от ножа.
Ночная боевка исключает штурмы, боевые действия на стенах и групповые бои с общим количеством участников более 4х человек.
Примечания:
Мастерской группой предъявляются очень жесткие требования к внешнему виду и безопасности оружия. Поводом к недопущению могут послужить:
Натяжка лука и арбалета не более 15кг СТРЕЛЫ ПРОВЕРЯЮТСЯ НАВЛАДЕЛЬЦЕ С 10 ШАГОВ.
Длина штурмовой стены 3 метров в каждую сторону от ворот. Ширина ворот от 1,5 до 2,5 метров. Высота стены от 1,5 до 3метров
Штурмовая стена преодолевается по-жизни.
Вынос ворот либо пожизненный, либо похитовой с помощью осадных орудий (ковшик на палке с пружиной катапультой не является; большой арбалет баллистой
не является).Нештурмовой периметр обозначается часто натянутыми (не 1й-2мя),хорошо видными веревками, либо, еще лучше, тканью.
защищающиеся могут использовать Камни -полиэтиленовые или тканевые мешки от 5литров объемом наполненные травой сбрасываются отвесно, только двумя руками. Попадание в любую часть тела (включая голову)приводит к состоянию 0хитов. От камней можно защититься щитом.
Бревна - из пенки или пластиковых бутылок. Длина бревна 1,5-2 метра бросается отвесно вдвоем. Попадание в любую часть тела(включая голову)приводит к состоянию 0 хитов. Попадание в щит считается попаданием в корпус.
Связывание производится по обоюдной договоренности несинтетической толстой веревкой.
Освободиться из кандалов нереально без помощи кузнеца.(Кандалы должны быть реально отыграны). Отдельно чипуются мастером.
Магией на полигоне обладает четко ограниченное число персонажей. Заклинания у магов должны быть в стихотворной форме из расчета 1 эрг на 2 строки. В заклинании должен быть четко обозначен эффект, он заверяется главным мастером.
Магия контактна (кинь чем-нибудь антуражным в адресата).Антураж магии дает дополнительный бонус.
Внимание: Маг обязан иметь книгу заклинаний.
Прерванное заклинание не срабатывает.
Маги и источники
Маг не обладает собственной энергией. Он может только трансформировать энергию из своего источника (Источник - человек, обладающий большим запасом энергии, выражаемом в игровой реалии количеством эргов.). Маг может использовать энергию только находясь в физическом контакте со своим источником. Эрги источника восстанавливаются в количестве 1 эрг/10 мин. Если количество эргов у источника равно 0, то эрги не восстанавливаются. Источник у мага может быть только один. Взять новый, если прежний убит или исчерпан, нельзя. Маг не может произносить заклинания будучи одетым в железо.
Обрядовая магия
Имеется только в храме Даны и Данилоте. Носит в основном не боевой характер. Максимально красивая и антуражная. Эффект заверяется мастером по региону.
Более подробно о магии и обрядах знают только сами маги.
Восстановление одного хита, если вам была сделана перевязка профессиональным лекарем, происходит в течении получаса. Время восстановления одного хита из тяжелых ран 1 час. В течении этого часа человек, гном, альв имеет активный не боевой ноль, то есть способен самостоятельно передвигаться, но сопротивляться не может.
Перевязка должна делаться антуражно и не сползать в течении всего времени излечения (естественно не поверх доспеха). Сделав перевязку тяжелых ран лекарь должен скормить раненому чип лекарства.
Приветствуется наличие у лекарей грима для нанесения шрамов.
Каждый лекарь обязан привезти с собой хорошую пожизненную аптечку, и быть готовым к оказанию первой пожизненной помощи, за что ему будет снижен либо вообще снят оргвзнос.
Единого централизованного мертвятника на игре нет. В Бреннине, Катале и у гномов существуют "Рабочие кварталы" старшиной которых является мастер-региональщик. Если вас убили, то зарегистрировавшись у старшины вы уже становитесь новым персонажем и в течении некоторого времени можете разными трудовыми способами заработать деньги для продолжения игры. По истечении этого времени новому персонажу дается полная свобода выбора своего дальнейшего пути развития. Либо вы можете позагорать в мертвятнике вдвое больший срок и пойти к главному мастеру чтобы попытаться получить индивидуальное напыление нового персонажа. Альвы, цверги, ургахи, дальри начинают игру из своей палатки рядовым представителем своего народа.
Время пребывания в мертвятнике
Сухого закона на игре нет (потому как бесполезно), однако откровенно пьяным будет предоставлена возможность проспаться в наиболее холодном углу мертвятника. В данном случае в причинах смерти будет значиться пищевое отравление, а отсидка, продолжающаяся более средней, будет отсчитываться с момента полного протрезвления.
Капитанам команд настоятельно рекомендуется обеспечить наличие в команде хотя бы одной аптечки, а так же узнать о заболеваниях и аллергиях членов команды и позаботиться о наличии соответсвующих лекарств.
Мастера оставляют за собой право удаления игроков с полигона за следующие нарушения:
Игра идет без перерывов на обед ужин сон и т.п. Протесты по поводу: "меня вырезали когда я супчик варил (спал, ел, ставил палатку, бил морду соседу (нужное подчеркнуть))!" не принимаются.
Знание и соблюдение вышеприведенных правил обязательно для любого, приехавшего на полигон.
Каждый приехавший автоматически выражает свое согласие с данными правилами.
ПОДЛЕЖИТ ОБЯЗАТЕЛЬНОМУ РАСПРОСТРАНЕНИЮ!!!