Портовый город Хейвен такое место, где лучше не задерживаться на улицах с наступлением темноты
Хотя и днем, пожалуй, немногим лучше. Если бы во всех Нижних Королевствах имелся более отвратительный
и бандитский город с подобным расцветом преступности и коррупции, то его существование следовало бы хранить
в глубокой тайне, чтобы не шокировать общественное мнение. Только из-за того, что Хейвен расположен на
пересечении важнейших торговых путей и имеет жизненно важное значение для экономики Нижних Королевств,
население города не выселили в принудительном порядке, а сам город не спалили до основания как зачумленное место.
Теперь же он процветал и жил своей особой жизнью, наполненной преступлениями, заговорам и интригами
Несмотря на такую репутацию, а возможно, и благодаря ей, Хейвен имел большой доход от туризма.
За основу игрового мира взяты произведения С. Грина из серии "Хок и Фишер". Игровая территория представляет собой один из городских районов.
Хейвен - это единственный портовый город в Нижних Королевствах. Вследствие этого город имеет особый статус в стране, то есть практически полное самоуправление. Город управляется выборным Советом, в который входят 21 Советник, по одному от каждого городского района.
Политическая ситуация в Нижних королевствах сложна и неспокойна. Вот уже 400 лет идет война с северным соседом - Аутремером из-за черты на карте, по-разному проводимой картографами этих государств. И, хотя спор касается пустынных территорий, на которых практически никто не живет, тем не менее, каждый год там гибнет довольно большое количество людей с обеих сторон.
Отношение к войне противоречивое: с одной стороны - это мясорубка, в которой гибнет множество молодых жизней, с другой стороны - война приносит постоянный доход некоторым отраслям промышленности. Кроме того, в обеих странах существует довольно большое число шовинистов, яро ненавидящих соседей. Сейчас весь город взбудоражен предстоящими переговорами между Королями о заключении мира. Для переговоров был выбран Хейвен и городской Совет из кожи вон лезет, чтобы они прошли без эксцессов.
Закон и порядок в Хейвене поддерживается городской Стражей. На время проведения переговоров Страже даются расширенные полномочия. Фактически, Стражи имеют право хватать на улице любого показавшегося им подозрительным человека и заключать в тюрьму без суда и следствия на срок до окончания переговоров. Кроме того, Стража занимается защитой горожан от таких малоприятных личностей, как вампиры, оборотни, сумасшедшие маги, а также наркоманы, нажравшиеся "шакала" и прочих им подобных.
И все-таки, Хейвен был бы обычным городом, если бы не его легенды┘ О, эти городские предания!.. Ну, вы знаете, наверное, о призраке разбившегося канатоходца, что раз в год проходит над площадью Звезды? И вы, безусловно, слышали о Черном Трубочисте, что сгорел заживо в камине одного из особняков Хайтауеров и теперь не дает покоя ни одному потомку этого известного рода┘ Но все эти сказки меркнут перед легендой об Основателе. Об Основателе Хейвена. Древняя легенда, скажу я вам, такая же древняя, как сам Хейвен. Люди рассказывают ее друг другу вполголоса в тавернах, а потом до хрипоты спорят, кем же был Основатель - ужасным черным магом, жившем в башне из человеческих костей и использующего предков современных хейвенцев как рабов или добрым белым волшебником, что защищал поселенцев от опасностей окружающего мира. Кстати! Ходят слухи, что грядет Возвращение Основателя┘
В пределах обитаемой Вселенной немало мрачных и неуютных городов.
Есть города просто плохие и города похуже.
Но есть еще и Хейвен.
Мастера - вне игры. Их задача - отслеживать игровые действия и при необходимости отвечать на технические вопросы игроков. Мастерского произвола нет.
Игровое время. Игра идет непрерывно, никаких ограничений на действия в ночное время нет. Нежелающие вступать в драку ночью могут сдаваться без боя. Нет также выходов из игры на ночь ("не трогайте нас, мы спим"), водяных перемирий и стоп-таймов.
Ночь считается ночью, а день - днем, то есть, ночные твари могут появляться только в темное время суток. Так как игра проходит в городском районе, игрокам (хозяевам лавок, кабаков и прочих общественных мест, а также владельцам особняков) предлагается озаботиться освещением своих построек и прилегающих к ним улиц.
Временный выход из игры вполне возможен. Любой персонаж, свободный в своих перемещениях, может на время покинуть свой городской район и или на время выехать из города. В этом случае игрок сообщает мастеру о своем намерении и покидает игровую территорию на время, определяемое им самим по согласованию с мастерами с учетом дальности поездки и действий, которые персонаж будет выполнять.
Сухого закона нет. Но - пей, да знай меру. Дебоширы и хулиганы будут, как и положено, без суда и следствия доставляться Городской Стражей в участок, где они и будут пребывать до полного восстановления лояльности и добропорядочности их поведения (игрового или пожизненного).
Хейвен - портовый город. Узкие его улочки перемежаются между собой,
незамысловатые каменные и деревянные дома подпирают друг друга, словно ища поддержки.
Лишенные опоры верхние этажи нависают над улицей, как усталые старики.
Игровая территория ограничивается одним или двумя городскими районами. Граница игровой территории четко оговаривается и отмечается на местности. Дома располагаются строго внутри игровой территории, возможно образование "улиц", "площадей" и т. д.
Вне игровой территории располагается мастерский лагерь.
Внимание! В связи с устранением последствий магического эксперимента открытый огонь разрешено разводить только в специально отведенных для этого местах. Городские власти обеспечивают магическим экранированием заведения общественного питания. Разведение открытого огня в иных местах считается административным правонарушением и преследуется по закону.
Дома.
Дом - это 1-3 палатки, огороженные непрозрачным материалом высотой не менее 1,5 метра, с четко обозначенным входом (входами). Ограждение моделирует забор вокруг вашего земельного участка, все, что видно через забор - видно по игре. Стрельба через забор во двор разрешена.
Владельцы строений обязаны обеспечить в ночное время их освещение фонарями.
В зависимости от типов, постройки различаются:
Замки и задвижки отличаются тем, что замок можно открыть и закрыть и снаружи, и изнутри, а задвижку - только изнутри. Замок имеет форму замка с написанным на нем цифровым кодом и отпирается ключом с тем же кодом или подходящей отмычкой. Отмычка напоминает ключ, на котором вместо цифр - звездочки. Например, замок с кодом 1234 можно открыть ключом 1234 или отмычками 12**, 1*** , **34 и т. п. Задвижку, как уже говорилось, можно открыть только изнутри (или, если она предназначена для того, чтобы не выпускать кого-то из постройки, то только снаружи). Кроме того, любую дверь можно вскрыть посредством лома (что моделируется десятью ударами металла о металл в непосредственной близости от взламываемой двери) или магией.
Палатка считается отдельным домом, а в особняках и имениях - отдельной комнатой или частью дома. То же и для гамаков и навесов, входящих в состав особняков и имений. Плотно закрытая палатка означает, что дверь в комнату (дом) закрыта, если же оставлена щель, в которую можно просунуть голову, то дверь считается открытой.
Статус палатки. Палатка является игровой территорией безо всяких ограничений. В ней можно убивать, ее можно обыскивать - да хоть в ладушки играйте. Единственной неигровой зоной считаются рюкзаки и сумки, даже находящиеся в жилой палатке. Их нельзя обыскивать и, соответственно, в них нельзя прятать игровые вещи. Под палатку игровые вещи прятать можно, но пожалейте себя и других - не засовывайте глубоко.
Гамак, пенка с пленкой и прочие не огороженные спальные места не являются отдельным строением, но могут находиться на территории дома.
Игрок, спящий вне ограды дома, считается человеком, спящим на улице со всеми вытекающими отсюда последствиями.
Не огороженные палатки на игровой территории присутствовать не должны.
Поджоги. Дома считаются каменными и не горят.
Рождений на игре нет. Игровой секс мы моделировать не будем (что мы, дети что ли?!). Выход из страны мертвых - это проявление активной жизнедеятельности одного из жителей этого района Хейвена, ранее занимавшегося своими, никого не волновавшими делами. А еще иногда в Хейвен люди приезжают. И не люди.
Основных методов убийства три: оружие, яд и магия. По поводу оружия см. боевые правила. По поводу ядов сообщим прямо на игре (чтоб не запасались). Убийство с помощью магии, как и любое другое ее применение, подтверждается криво ухмыляющимся вам магом (забудьте про "честные слова", сертификаты и прочую бумажную волокиту). Маги сами знают свои способности и возможности.
В большинстве случаев трупы сами не ходят (если у вас появится такая возможность, мастера вам сообщат дополнительно). Существует единственный способ переносить тело: взяли "тело" на ручки (можно на плечико) - и понесли.
Это же правило относится к транспортировке раненых, оглушенных, парализованных и по прочим причинам неспособных самостоятельно передвигаться.
Убитый, оставленный на месте преступления, лежит там, пока его не унесут. При обнаружении "труп" описывает нашедшему его свой внешний вид, при этом упуская мелкие подробности, которые может рассказать, если нашедший заявит детальный осмотр и будет располагать для этого достаточным количеством времени (счет вслух от 101 до 130). Стражи всегда проводят детальный осмотр вне зависимости от затраченного времени (им сразу рассказывать все подробно). Аналогичные правила по осмотру применяются ко всем беспомощным телам, как то: раненым, оглушенным, парализованным.
Если вас убили и бросили в таком месте, где на вас случайно никто не натолкнется, особенно ночью (но не спрятали!), то следуйте в отделение Стражи, где и расскажете дежурному констеблю о месте вашего возможного обнаружения (том, откуда вы сюда направились) и вашем внешнем виде.
Трупы можно прятать, сжигать, расчленять и уничтожать прочими способами, чтобы они не попали в цепкие руки Правосудия. Такой "труп" молча направляется прямиком в мастерский лагерь.
Конечной точкой следования "трупа" (и от Стражи, и от мастеров) является морг. Морг - игровая территория, куда теоретически можно зайти и ознакомиться с трупами поближе. Время "отлежки" в морге - один час, можно больше. Трупы не разговаривают и не двигаются. После этого игрок отправляется в мастерский лагерь, откуда выходит в новой роли.
═
Если бы во всех Нижних Королевствах имелся более отвратительный и бандитский город с подобным
расцветом преступности и коррупции, то его существование следовало бы хранить в глубокой тайне,
чтобы не шокировать общественное мнение.
Так как на время ведения переговоров были объявлены выходные, то все государственные и почти все частные конторы на это время закрылись. Каждая уважающая себя контора (организация, человек) имеют банковский счет в Городском банке Хейвена (который, впрочем, тоже не работает). В городе действует два вида оплаты услуг и товаров: чеки и наличные.
Все более-менее крупные сделки, такие как: выплата пособий безработным, зарплаты бастующим докерам, подкуп полковника Стражи осуществляется при помощи чеков. Такие же вещи, как оплата еды и выпивки в таверне, выплата зарплаты наемнику, который реально охраняет вас в эти тяжелые дни, а также купля-продажа всех товаров, реально присутствующих на игре производится при помощи наличных. Иными словами, все действия с виртуальными объектами и субъектами оплачиваются при помощи чеков, а между игроками ходят наличные деньги.
═
═
Если вам надоело жить, приезжайте в Хейвен.
Там вас непременно прикончат.
Система - хитовая. У обычного человека 2 хита плюс модификаторы по доспехам и магические. Когда с персонажа снимаются все хиты оружием или магией, он впадает в бессознательное состояние (не двигается, не говорит), в котором пребывает в течение 15 минут, после чего умирает. Если вы хотите избавить ближнего своего от мучений, а себя от проблем - добейте его красивым ударом и сообщите: "Добиваю". Вывести из бессознательного состояния может лекарь или маг. Пока на человеке есть хотя бы один хит, он может продолжать активную деятельность безо всяких ограничений. Хиты восстанавливаются по одному в полчаса, но лекари и маги могут значительно ускорять этот процесс.
Доспехи: Наручи, поножи хитов не добавляют
Замечание от мастеров.
Не портите нервы себе и другим, помните два правила:
Каждый игрок сам считает свои хиты.
═ Игрок, спорящий во время боя (начавший или поддерживающий), считается увлекшимся созерцанием окружающих красот и пропустившим красивый удар, приведший к его (увы!) незапланированной кончине.
Большое окно кабинета вдруг запотело. Сквозь влажные испарения
проступило уродливое лицо с горящими глазами
и кривой ухмылкой. Все услышали приглушенный голос, зазвучавший в их мозг:
"Я знаю ваши имена. Они написаны кровью на остывающей плоти. Я раздроблю вам кости,
выпью вашу кровь и буду смотреть,
как жизнь уходит из ваc".
Магия в Хейвене есть. Она представлена в виде магов, колдунов, некромантов, заклинателей змей, предсказателей и т.д., и т.п., и др., и пр., а также различных магических предметов.
Принципиально, все заклинания подразделяются на две большие группы:
1. Заклинания ущерба, приводящие к снятию хитов. Заклинания, поднимающие хиты (лечение, магическая накачка) являются реверсивной (обратной) формой заклинаний ущерба.
2. Заклинания воздействия, которые, хотя и могут вас убить или другим образом навредить, не снимают хитов как таковых. Сюда же относятся подчинения, иллюзии и прочие "мозгоклюйные" воздействия.
Все, занимающиеся на игре магией, сами знают свои возможности и ограничения.
═
Шакал был новинкой на улицах Северной окраины.
Наркотик обладал способностью пробуждать в человеке
животные инстинкты. Он обострял восприятие и
одновременно отключал все центры контроля за
поведением. Шакал освобождал зверя, дремлющего
в подсознании у каждого.
Наркотики занимают едва ли не первое место в валовом объеме продаж на черном рынке Хейвена. Они весьма популярны в народе, так как дают очевидную сиюминутную выгоду.
Конечно, при длительном использовании, наркотики полностью разрушают нервную систему, приводя к параличу, сумасшествию и смерти. Но в Хейвене многие отказываются от безнадежного будущего в пользу маленьких жестоких радостей настоящего.
Существует 9 основных видов наркотиков, которые делятся на три типа по мощности воздействия.
Развитие привыкания к наркотикам зависит от вашего показателя сопротивляемости. Каждый тип наркотика имеет свой коэффициент дозы. У наркотиков первой группы он равен единице, у наркотиков второй группы - двойке. Привыкание развивается, когда сумма коэффициентов принятых доз этого наркотика превысила ваш показатель сопротивляемости. Например, при показателе сопротивляемости, равном 3, привыкание к наркотику первой группы разовьется после четвертого приема, а к наркотику второй группы - уже после второго. К наркотикам третьей группы привыкание развивается сразу и навсегда.
═
1 тип.
Колосс.
Время действия 30 минут. Добавляет 1 хит.
Ртуть.
Время действия 30 минут. Понижает эффект воздействия магии.
Ботва.
Время действия 15 минут. В это время на принявшего его не действуют никакие другие химические вещества (яды, наркотики, лекарства). Не является противоядием против принятых ранее лекарственных препаратов, наркотиков и ядов.
Зеленый огонь.
Время действия 30 минут. Принявший наркотик не оглушается ни одним из способов. (Уж душить, так до смерти).
2 тип.
Гамбит.
Время действия 20 минут. Используется преимущественно магами.
Тварь.
Время действия 30 минут. У принявшего наркотик, каждая рука считается оружием, снимающим 1 хит. У принявшего +1 хит на время действия. Не способен держать ничего в руках.
Черный лед.
Время действия 20 минут. Принявший наркотик оружием снимает на 1 хит больше, в рукопашном бою рукой снимает 2 хита. На принявшего магия оказывает больший эффект.
3 тип.
Шакал.
Время действия 15 минут. Добавляет 5 хитов. Принявший наркотик не оглушается ни по каким пунктам, Оружием снимает на 1 хит больше, каждая рука считается оружием, снимающим 1 хит. Легко возбуждается, агрессивен. Оглушенное состояние в течение 15 минут после окончания действия, не выводится похлопыванием по щекам.
Нуль.
На принявшего наркотик магия не действует, ускоренное восстановление хитов (один за 10 минут). Пацифизм. Бездействие. Созерцание какого-то конкретного предмета.
У Эдди Бритвы не было постоянного жилища или
определенной территории. Он спал у любого порога и
бродил где попало. Ни холод, ни жара не действовали на
него, и даже в трудные времена Эдди имел немного денег.
Он многое знал. Обо всем и обо всех. Если только вы могли заставить его заговорить.
В Хейвене существует масса интересных профессий. Таких, как ткачи, пекари, кузнецы, мясники, грузчики и другие. Все они безусловно полезны, но есть в Хейвене профессии, без представителей которых жизнь делается безумно тяжелой, прямо скажем - невозможной. Давайте рассмотрим их поподробнее.
Фиксер (человек, решающий проблемы).
Есть в Хейвене люди, которые за определенную плату помогут вам решить любую вашу проблему. Естественно, чем больше проблема, тем больше оплата. Но за деньги они могут сделать практически все. От доставки послания до устранения неугодного вам человека. Причем это не означает, что этим занимаются они сами. Фиксер просто находит оптимальное решение поставленной задачи, а затем подключает к ее решению нужных людей.
Адвокат.
В жизни каждого жителя Хейвена бывают моменты, когда он вплотную знакомится с системой хейвенского правосудия. В этом случае, если у вас нет своих собственных связей в Страже, есть только один человек, который может помочь вам выбраться из кутузки - адвокат.
Лекарь.
Описанные выше две профессии безусловно, важны в жизненных ситуациях, но лекарь вам нужен просто смертельно. Лекаря помогают избежать смерти от ран, лечат отравления и болезни. Они также обладают знаниями, помогающими более быстро восстанавливать хиты.
Состав мастерской группы:
Бухаров Роман (Хок)
Кальник Виктор (Черный)
Приблуда Юлия
Головлев Дмитрий (Митрич)
Время проведения: 11 - 13 августа 2006 года.
Место проведения: г. Новосибирск, старый полигон на р. Ора.
═
Контакты с мастерами:
e-mail: haven2006@mail.ru
Телефоны:
278-18-01 - Бухаров Роман
214-70-54 - Приблуда Юлия
353-28-04 - Кальник Виктор
339-12-11 - Головлев Дмитрий
Добро пожаловать, мы ждем вас с нетерпением!