
Характер игры: Fantasy+inform.
Место проведения: Где-то под Новокузнецком. (Скорее всего полигон "Остров" но возможно будет новый полигон.)
Время проведения: 9-12 августа
Орг.взносы Новокузнечанам 100р. Жителям других городов 50р.
Мастера:
Hif . Некрос.
Тел.:8(3843)74-22-87.
E-mail: minashif@mail.ru
Это первая редакция правил. Возможны изменения... но сильных изменений не предвидится...
в основе лежит мир созданный Ольгой Громыко в ее книгах: (серия "Ведьма",
Книга "Верные Враги"
Основной уклон игры информационка, имиджовка. Так что особое внимание будет уделяться схожести игрока с его персонажем (ИГРОК БЕЗ КОСТЮМА НА ИГРУ НЕ ДОПУСКАЕТСЯ!!! Также обязательно знание истории мира ( то есть знание книг О.Громыко).
Для всех желающих посражаться: во время игры будет проведен турнир ( мечевой и стрелковый)
Права мастеров
1. Мастер следит за выполнением игровых правил.
2. В случаях, не оговоренных правилами, слово Мастера - Закон.
3. В случаях систематического и грубого нарушения игровых правил два Мастера могут вывести нарушителя из игры без права дальнейшего участия.
4.мастера не несут ни какой ответственности за игроков!!! Приезд на полигон означает ваше согласие с данными позициями и условиями!!!
Страна мертвых
Стандартный срок отсидки в стране мертвых - 4 часа. Максимальный √ 6 часов, минимальный -15 минут Начало отсчета - приход в Страну мертвых, а разгуливание по территории Игры в белом хайратнике будет рассматриваться как нарушение игровых правил.
Покойник оживает после прибытия в свою команду. До этого он призрак и неприкосновенен. Знаком неприкосновенности считается повязанный на голову белый хайратник.
Предусматривается использование мертвых на хоз.работах и в качестве монстров, что может несколько сократить срок отсидки.
В мире присутствуют следующие расы:
|
Расы |
Физ хиты |
Энерг хиты |
Маг. способности |
Маг иммунитет |
|
|
Люди |
1 |
1 |
+ |
- |
|
|
Эльфы |
2 |
3 |
+ |
- |
|
|
Орки |
3 |
1 |
- |
- |
|
|
Гномы |
3 |
3 |
+ |
- |
|
|
Тролли |
4 |
2 |
- |
- |
|
|
Вампиры |
7 |
7 |
- |
- |
|
|
Повелители смерти (Вампиры) |
15 |
15 |
+ |
+ |
|
|
Дриады |
2 |
3 |
+ |
- |
|
|
Драконы (3 шт) |
50 |
50 |
+ |
+ |
|
Также присутствую различные полу разумные расы, маг. Существа, нежить, нечисть, и т.д
Предположительный список команд
|
команда |
Количество игроков |
рассы |
|
|
стармин |
10-15(без магов) |
Восновном люди |
|
|
Ясеневый град |
10-15 |
Эльфы, Дриады |
|
|
лесск |
10 |
Вампиры, полу вампиры. 1 повелитель |
|
|
догева |
10 |
Вампиры, полу вампиры. 1 повелитель |
|
|
Школа магов (в стармине) |
10 |
Люди эльфы |
|
|
Клан тролей |
5-10 |
Тролли ) |
|
|
монстрятник |
~20 (разбросаны по полигону) |
См. Монстрятник |
|
|
Таверна 'Золотая серединка' (может буде может нет) |
3-5 |
~~~~~ |
|
|
"Замок Святого Фендюлия" |
7-10 |
Люди.(Ток мужчины) |
|
|
Опадищи (деревня людей между Белорией и Венессой) Таверна тутже будет |
10-15 |
Люди (Белорцы И Венессцы.) |
БоЕвка И Т.Д. ...
поражаемая зона - полная, за исключением головы, шеи, паха, кистей и ступней.
Любое оружие ( кроме артефактного и магического) снимает по 1 хиту но имеет разное пробивание (см. классификацию)
Каждый вид брони имеет уровень прочности , плюс шлем с бармицей дает защиту от кулуарки.
Попадание по конечности вызывает дисфункцию ( если не защищена доспехом ( цельнометаллический не тоньше 1мм)
Классы доспехов (КД):
0. Бездоспешник. (к некоторым монстрам это не относится)
1. Кожаный доспех, стеганка с металлическими элементами, кожаные наручи и поножи. Приветствуется отделка мехом и т.п. (причем этот доспех должен действительно защищать, а не быть простой кожаной курткой).
2. Легкие кольчуги, очень толстая кожа, кожа с металлическими элементами (расстояние между элементами - не более трех сантиметров, размер элементов - не менее 5 см).
3. Полноценные и гроверные кольчуги, чешуя, пластинчатый доспех.
4. Кирасы, нагрудники, латы,.
5. Артефакты и слоеные доспехи (весом не менее 20кг.)
Шлем. Дает дополнительный хит на корпус. Защищает от оглушения.
Классы оружия (КП):
Ножом можно убить ударив в незащищенный участок тела, либо закулуарить (не в бою).
Оружие с уровнем пробивания 1. Кинжалы и дубинки (дубинки должны быть эстетичными).
Оружие с уровнем пробивания 2. Короткие мечи (длина лезвия от 35см до 65 см), сабли, стилеты, булавы, легкие копья (длина до 1.6 м.),
Оружие с уровнем пробивания 3. Длинные мечи, полуторники, палаши, топоры, кистени, копья (длина от 1.7 м), луки и арбалеты пистолетного типа.
Оружие с уровнем пробивания4. Двуручные мечи, клевцы, двуручные топоры и секиры, ростовые луки и полноценные арбалеты, рубящее древковое оружие типа алебард.
Оружие с уровнем пробивания5. Ростовые Двуручные мечи (общая длина - до переносицы владельца), артефактное оружие, навороченное древковое рубящее оружие с общей длиной не менее 2 м.
Катаны (они же Дарканы) имеют пробивание 5 и сносят от 2 до 5 хитов ( Желающие приехать на игру с катаной в заявке должны указать не только свою легенду но и легенду катаны.
Оружие снимает много хитов J. Баллиста (полноценная, а не арбалет на подставке) - игнорирует любой доспех, и разрывает в клочья; катапульта игнорирует доспехи, загоняет в 0 хитов практически любого.
Требования к оружию:
Оружие должно выглядеть эстетично и быть безопасным. На игру допускается оружие из стеклотекстолита. Допускаются топоры и копья с резиновой рабочей частью.
Метательное и стрелковое оружие: на игру допускаются луки и арбалеты с натягом не более 16 кг. Стрелы и болты должны иметь хорошее смягчение и быть безопасными для игроков. Безопасность проверяется на владельце.
Ночной бой
Ночная боевка - с 22╟╟ до 7╟╟. В это время запрещены штурмы.
Во время ночных боевых действий запрещено дистанционное оружие! Основное ночное оружие - ножи и кинжалы с длиной лезвия не более 40см а также короткие дубинки и кистени ( очень мягкие и нетравмаопасные).
Ночью можно проникнуть группой не более 6 человек в лагерь без часового без каких-либо проблем, в лагерь с часовым - только через штурмовую стену натуральным путем.
Укрепления и города.
Укреплением считается: штурмовая стена, длиной не менее 3 м, плюс ворота шириной не менее 2 м. Высота стены - не менее 2м, башни - не менее 2,5 м. дыры в стене и воротах являются таковыми. Стена должна быть прочной и не шататься от дуновения ветерка. Нештурмуемый периметр обтягивается веревкой.
Ворота выбиваются похитово (тараном).
Таран должен быть длиной не менее 2 м и диаметром не менее 30 см, переносится 4 персонажами.
Снизу на башню бить нельзя, только стрелять. С нее - можно стрелять, а также бросать камни и лить смолу на головы осаждающим. Камень и смола игнорируют доспех и приводят к дисфункции конечности (при попадании на оную) либо к тяжелым ранам, при попадании на корпус.
Штурмовая стена преодолевается с помощью штурмовых лестниц или штурмовых крючьев. Крючья можно обрубать (нанесением удара игровым оружием по веревке), в случае, если по веревке в это время кто-то лез - он падает с тяжелыми ранами.
Камень моделируется мешком с травой, кидается двумя руками только отвесно вниз. Смола моделируется теплой (не горячей) водой в объеме не менее литра, выливается из специальных ковшей (ковш на длинной, не менее 1-го. метра, рукоятке).
Кулуарка, оглушение и пленение
Кулуарное убийство производится проведением режущей частью ножа или кинжала по незащищенному горлу. Только в не боевых условиях!
Оглушение производится ударом твердым игровым предметом по спине между лопаток оглушаемого и объявление такового действия. Шлем спасает от оглушения. Оглушение длится 15 минут. Три оглушения подряд приводят к тяжелому сотрясению мозга с такими последствиями, как: слабоумие, идиотизм и т.п.
Связывание производится символично или, по желанию связываемого, по жизни, освободиться можно только с помощью игрового оружия (или, если связали вас по-жизни, то выпутавшись так же по-жизни).
Ранения и смерть
При >0 хитов. Персонаж боеспособен ( но в течении 15 минут должен обратиться к лекарю или алхимику ( в противном случае будет терять 1 хит в 10 минут) (если с него снят хоть один хит.)
При =0 хитов. Персонаж может лишь лежать и стонать ( без лечения живет только 15 минут ) (это не относится к некоторым расам и персонажам).
При <0 хитов. Персонаж умирает тут же. (это не относится к некоторым расам и персонажам).
(это будет сообщено именно данным расам и персонажам J)
Болезни и лечение
На игре существуют разнообразные болезни, как их лечить, знают маги, лекари и алхимики.
Перевязка должна быть таковой, а не куском грязной материи поверх доспехов... В случае обнаружения такового непотребства - персонаж помирает от заражения крови, а перевязавший его -заразившийся смертельной инфекцией... так что просьба ко всем персонажам - таскайте с собой пару кусков материи в качестве перевязочного материала, а то ведь у лекарей перевязок может и не хватить именно на вас!
За бардак в лагере у вас может вспыхнуть эпидемия чумы. Так же вылечиться можно с помощью специальных зелий, приобретенных у алхимиков.
Экономика
В мире существует единая денежная система.
Золотой = 10 серебряных
Магия
Магия в мире ЕСТЬ и ее много.
Магия делится на 3 типа:
самые тяжелые заклинания ( самые сильные) должны содержать речитатив на латыни.
В мире существует стандартная стихийная магия (огонь, вода, земля, воздух), некромантия, астральная и ментальная магия.
Существует 7 ступеней магии:
Для каждого мага существует доминантная стихия ( магия этой стихии для мага более легка, менее энергоемка, если это одна из 4 стихий ( земля, вода, огонь, воздух )то при соприкосновении со своей стихией маг быстрее восстанавливает физические , энергетические хиты и УМЕ.
Если игрок выбирает доминантной одну из 3 других стихий то бонусы, данные стихией, будут обсуждаться индивидуально.
Маг любой ступени обладает доминантной стихией. Магистр 1-ой степени может выбрать себе +1 стихию или усилить первую.
УМЕ и хиты.
(УМЕ √ Условная магическая единица.)
|
Ступень магии |
Кол-вом УМЕ |
Кол-во физ. хитов |
Кол-во энергетических хитов |
Регенерация УМЕ в час |
|
1 |
10 |
1 |
2 |
5 |
|
2 |
15 |
1 |
2 |
15 |
|
3 |
20 |
2 |
4 |
20 |
|
4 |
25 |
2 |
4 |
25 |
|
5 |
30 |
4 |
6 |
30 |
|
6 |
35 |
4 |
6 |
40 |
|
7 |
50+ |
6+ |
10+ |
70 |
Обращение к игрокам...