Вархаммер-2007 "Тайны Предтеч" прошел. Для кого-то хорошо, для кого-то не очень. Спасибо всем, кто приехал, спасибо всем игротехам и игрокам, спасибо за все посты на форуме.
Маленькая ремарка. Никак не комментируя высказывания на форуме, МГ, тем не менее, внимательно следит за ними. Следит, и удивляется - похоже, люди, которые пишут, были на разных играх. И дело не в том, что темная сторона играла, а светлая - нет. Складывается впечатление, что если бы команды, игравшие скавенов, орков, темных эльфов и прочие, заявились на "светлую" сторону - на форуме писали бы все с точностью до наоборот.
Ну и, прежде всего, хотелось бы напомнить о том во что, собственно, все должны были играть. WARHAMMER - это непрерывное военное и идеологическое противостояние Порядка и Хаоса в условиях, когда каждый сам за себя. Причем Порядок - это не добро и сплоченность, а Хаос вовсе не сводится к банальному бардаку и беззаконию. Добра же и Зла в привычном, толкиеновском, например, понимании вообще нет. Все. Точка. Не случилось там народиться добрым эльфам и диаметрально злым оркам. Так же как не случилось и Светлого Альянса или Империи Тьмы. И принцип "враг моего врага - мой друг" НЕ работает. Союзы возможны лишь на время, при взаимной выгоде, и лишь между расами/группировками, не состоящими в непримиримой вражде. А таковых хватает. Это все было прописано в правилах.
Плюсы игры самой МГ объективно оценить сложно, тем более практически сразу после игры, поэтому пока на них мы останавливаться не будем. Просто скажем огромное спасибо тем игрокам, которые их создавали своей активной игрой, красивым антуражем и достойным поведением.
Теперь о наиболее серьезных моментах игры. Мы не стали останавливаться на частностях и на тех вопросах, на которые даны ответы в форуме самими же игроками. Речь пойдет о явлениях общего порядка и как сделать так, чтобы они перестали быть проблемой.
1. Лабиринт и разделение на два лагеря.
Особо комментировать нечего, тут как раз ситуация "на вкус и цвет товарищей нет". Тем, кто нашел себя в ИГРЕ, Лабиринт добавлял адреналина или просто был не нужен - было чем заняться и на своей стороне. Тем, кто не знал, чем себя занять, он был как кость в горле - стоит, раздражает, катку мешает.
Единственное (и опять же неоднозначное) - его размер и сложность. В итоге родилась мысль - если делать еще подобные объекты, то они должны быть меньше по площади, но более зрелищными (как, например, строение в центре Лабиринта, именуемое Лабораторией) и не менее сложными в прохождении.
2. "Неигровые" люди
Лабиринт помог выявить еще одну проблему. МГ, состоящей из людей, не первый год находящихся в ролевом движении, казалось, что она давно уже не так актуальна, но выяснилось, что это не так: наступает ночь, и на полигоне появляется масса людей без игровой одежды, шатающиеся между лагерями. Причем выясняется, что для них это вообще-то нормально на других играх, но вот этот "дурацкий" лабиринт все портит и на них постоянно нарываются злые мастера. А днем очень много каких-то малолетних (на вид, во всяком случае) девушек, которым, видимо, нечем заняться, пока их молодые люди в войнушку играют. "Мастерам было би интересно загриммировавшись пройти по лагерям послушать что вообще думает большинство об игре." <сохранена авторская грамматика> (ВОРОН). Мастерам даже не нужно было гримироваться. Мы ходили по полигону, в том числе и ночью, когда нас не замечали, а "думающих об игре" практически не было. Были те, кто играл и те, кто не играл, а пил и/или болтался по полигону, в том числе мотивируя это тем, что "у меня друг заехал в команду на светлый/темный блок, что ж мне теперь, не повидаться с ним совсем?"
Резюме: людям, которые хотя по жизни пошляться по полигону, отдохнуть на природе, повстречаться с друзьями с противоположной стороны стоит делать это либо ДО или ПОСЛЕ игры, либо находить для своих целей совсем другой проект. И всех приехавших "неигровых" - тех, кто приехал просто готовить на команду, а также юношей/девушек, озабоченных отсутствием в городе своей "половины" или просто ищущих приключений на "свое все" команды, в которых они проживают (ну не под кустом же они все ночуют и бухают!) должны озаботить соблюдением правил или не выпускать за пределы хоззоны лагеря.
3. Пьянство.
Речь идет не об употреблении алкоголя на природе, а о наличии на полигоне бухих "в ноль" личностей и "слив" игровых линий у команд вследствие этого.
Слов нет, комментарии вроде бы излишни, но один момент... Можно было бы списать на то, что "было нечем заняться, вот и забухали", если бы не начало этого "действа" еще до парада.
Тема это больная и проблемная на всех больших сборищах - будь то ролевая игра, турслет или субботник. И одного "волевого решения" МГ никогда не будет достаточно для того, чтобы на полигоне перестали шататься пьяные. Нужно, чтобы мастера были жестче с пьяными, но и команды не давали им спуску, только, конечно, не избиением, а выражением своего нежелания с ними общаться, игнорированием их персонажей и насильственным укладыванием спать, а уж поутру - у кого как воображения и брутальности хватит - стыдить, ругать или с полигона нафиг отправить.
Резюме: за трезвостью на полигоне, как уже неоднократно озвучивалось, должны следить не только мастера, но и капитаны команд (некоторые из них в этом плане на данном проекте показали себя из рук вон плохо).
4. Читерство.
В принципе, здесь приблизительно то же - нужны совместные действия игроков и мастеров, причем в этом случае скорее игроков все же, поскольку мастера физически неспособны следить за каждым. Ситуация с читерами превысила просто все допустимые пределы. Чего стоит только сцена с магами "светлых" во время обряда по уничтожению Лабиринта. Маги красиво приносят себя в жертву и пока мастер объясняет остальным игрокам, что происходит, трое из них тихо сваливают в свои лагеря. Это что, нормально?
5. Незнание правил
Черным по белому писали, что разные расы используют разное оружие, поэтому одним будем пропускать, а другим нет - все равно возмущенные нашлись. Черным по белому написали, что не будет катков и сражений тьма/свет - все равно приехали те, кто не читал, и теперь возмущаются, что не дали торцануться. И таких примеров можно найти еще, например, вопрос про "если заклинание снимает 8 хитов, то какого вы пишите, что у вас потолок персонажа только 6, обманули вы нас", при учете, что магия магам была разъяснена очень подробно и вопреки правилам никто не работал (тут спасибо некоему Негоро, очень метко расшифровавшему в своем ответе систему магии на форуме). ВСЕ ЭТО, господа - от невнимательного чтения правил или их избирательного прочтения. И оттого становится даже как-то обидно - местами создалось впечатление, что мы писали правила и загрузы для кого-то "левого". Однако в минусы нашей работы мы признаем и это. Вероятно, нужно будет устраивать внеклассные чтения правил совместно с капитанами команд до игры.
6. Короткий срок игры.
Здесь МГ полностью признает свою ошибку и от игроков практически ничего не зависело - они не успевали довести игровые линии до конца. Как показал опыт и этой, и предыдущих "Вах", игра должна идти не менее двух дней. Такую продолжительность и запланировали для следующего "Вархаммера-2008", ибо концепт концентрированной, но короткой игры, по отношению к миру "Вархаммера", себя не оправдал.
7. Экономика.
В основе вставшей колом экономики, безусловно, лежит мастерская ошибка. Ее можно разделить на три пункта: неточный расчет первоначальных стоимостей, отсутствие прямой директивы для кабаков и неправильное решение по поводу мертвых, сделанное уже на игре мастерами вопреки собственным идеям. Итак.
8. Ну и самое главное: нехватка конфликтов, информации, и как следствие - и файта и развития сюжета, невозможность подстроить игру под логику мира, разное видение одного и того же разными командами. То есть - недозагруз, или слабое знание мира.
Не будем цитировать все посты с негативом на эту тему, т.к. большинство из них при дальнейшем общении и расспросах на самом деле сводиться к одному: "Мы не знали, чем нам себя мотивировать и как двигать игру, мы неправильно себя вели и все вокруг тоже неправильно себя вели, т.к. мастера - козлы и вместо ответов на наши вопросы еще за полгода, а то и больше, до игры хамски отписывались предложениями почитать что-нибудь про мир, а нам это не то что бы западло, но не посчитали необходимым".
Вот ведь как... Получается, что если команда, например, собирается ехать на игру по миру, описанному в художественной книге, предложение прочитать первоисточник - это наезд на игроков и пренебрежительное отношение к ним со стороны мастеров? А ведь именно от недозагруженности команд, незнания игроками элементарных основ мира и проистекало непонимание, что же им делать.
В этот же пункт можно отнести недозагруженность команд только по той причине, что заявлялись они либо числа 1 августа, либо уже на полигоне. А это, как мы все знаем, к нормальной командной игре привести никак не может.
Если честно, очень огорчили капитаны некоторых команд. Даже в субботу вечером и в воскресенье приходилось слышать от игроков "А у нас никакой информации нет". После того, как им перечисляли, что именно имел у себя и знал их капитан, следовали "ласковые слова" уже в его адрес. На следующей игре МГ команды получат больше информации в распечатанном виде, но сразу возникает два вопроса: насколько эта информация будет сохранна от других команд и не поломает ли это возможную внутрикомандную игру. Видимо, будем решать с каждой командой индивидуально.
С другой стороны, есть и недоработка МГ - не хватило игротехов на все команды или не очень хорошо сработали некоторые игротехи на командах, специальной глубокой подготовки их к игре не получилось провести. К следующему году МГ планирует подготовить большое количество людей, способных помочь командам найти свое место в мире "Вархаммера" и обеспечить их контакт с командами еще до игры.
А вообще, итог можно подвести цитатой с форума: "Игра это вроде как коллективное творчество игрока и мастера. Быть может прекратим вопли и сделаем следующую ваху вместе?.." (Феанорчик).
МГ признает, что простого "штудирования" текстов мало, поэтому в ближайшее время форум "Вахи-2007" будет закрыт и открыт новый - "Полевой WARHAMMER", на котором очень хотелось бы видеть конструктивный разговор заинтересованных людей, которые хотят ездить на игры по этому интересному миру не для того, чтобы приехать на тупое торцевалово, а потом сказать: "Приехали за файтом, себя показать и на других посмотреть, а получили горы накатаной ваты" (Melez), а для того, чтобы получить удовольствие от многогранной игры.