Ведьмак. Кровь эльфов
Сроки проведения игры :17-20 августа 2006г. (заезд мастеров с 15 августа).
Полигон : "Отгонка" г. Новосибирск
Взнос 150р.
Численность 400ч.
В рамках игры будут проводиться турнир и ярмарка.
Мастерская группа:
Томас (Удовиченко Тимофей, Н-ск) главный мастер
Лютиэн (Ермоленко Зоя, Н-ск) главный мастер
Федор (Н-ск) мастер по стране мертвых
Василий Мирошнеченко мастер по оружию
Кир (Н-ск) мастер по турниру
Пришелец (Третьяков Роман, Н-ск) мастер по экономике
Ойген (Гусев Евгений, Н-ск) мастер по магии и религии
Контакты:
Общий vedmak2006@ngs.ru
Томас 89069068998
Лютиэн 89138907973, luthien@ngs.ru
Федор feador_elf@mail.ru
Ойген oigen84@mail.ru
Вводная
Мастера хотят создать максимально самостоятельный мир со своими механизмами саморегуляции. Мы не говорим, что игра будет идти без мастеров, но степень нашего вмешательства будет минимальна.
"Стоп-Тайм" - мера крайняя, возможная только при каких-либо неигровых проблемах, и правила игры пишутся таким образом, чтобы, по возможности, так оно и было.
Все игровые вещи (за исключением оружия, доспехов и костюма) - побираемы, отчуждаемы, но по требованию владельца должны быть возвращены после Игры на мастерскую стоянку, откуда он сможет их забрать .
Мастера не несут ответственности за глупые травмы нанесенные по собственной халатности.
Употребление наркотических веществ на игре строго запрещено. К людям, замеченным за употреблением наркотиков или в состоянии наркотического опьянения, будут применяться мастерские санкции, вплоть до удаления с полигона.
Мастера настоятельно не рекомендуют участвовать в боевых действиях лицам, находящимся в состоянии алкогольного опьянения. Это может повлечь за собой тяжелые последствия, как для самого "пьяного", так и для окружающих. К таким лицам, так же могут быть применимы мастерские санкции.
Мастера официально заявляют, что делают игру для всех, не "элитарную". Приглашения будут только на некоторых ключевых персонажей, но поверьте, мы сделаем все от нас зависимое, чтобы простому наемнику играть было не менее интересно, чем, например королю или ведьмаку.
Мастерская группа выражает благодарность, за использование на нашей игре базовых правил "Макарены", лично Макару и людям, написавшим и протестировавшим их за долгую практику самих "Макарен".
Отдельная благодарность Михаилу Морозову за консультацию и внесение некоторых поправок в правила.
Так же, выражаем благодарность Генетику, за описание мира, Мерлину за помощь в размещении правил, а так же основным админам сайта rpg.nsk.ru, как то Димычу и Константину Ананичу, за размещение нашей страницы на самом сайте.
Боевые правила
Поражаемая зона "Макареновская", т.е. исключает голову, шею, кисти рук, стопы и пах. Засчитываются только удары в поражаемую зону (Уважаемые игроки, помните, что все люди братья - фиксируйте удары), каждый игрок сам отслеживает удары, которые он получил.
"Швейная машинка", т.е. быстрое нанесение ударов без замаха, засчитывается за один удар.
Дюралевые клинки не допускаются!
Оружие восточного типа, как-то катаны, нагинаты и т.п. - на игру не допускается, как несоответствующее игровому миру.
Луки и арбалеты должны иметь игровое натяжение не более 15-20 кг. (проверяется на владельце)
Удары ногой в щит запрещены!
Удары щитом запрещены!
На игре используется примерно такое вооружение, как и на Макарене, т.е. Европа - XV век.
Теперь определимся какая раса, каким количеством хитов обладает:
Люди, эльфы и низушки - 1 хит на корпусе и 1 хит на конечностях
Гномы и краснолюды имеют 2 хита на корпусе и 1 хит на конечностях
Отдельные персонажи будут иметь дополнительный хит на корпусе и конечностях
Оружие:
Ножи и кинжалы - 1 хит, но не пробивают доспех (ночью пробивают любой доспех)
Одноручные мечи, топоры, дробящее оружие, а также копья - 1 хит
Двуручные мечи, топоры и молоты - 2 хита (только с двух рук)
Лук - 2 хита (+1 хит эльфам, стрелы и чиповка красного цвета)
Арбалет - 2 хита
Стрелы и болты должны быть оснащены надежным и безопасным смягчителем, гладко ошкурены и, обязательно, иметь оперение
Магическое оружие (будет выкрашено в красный цвет) снимает на 1 хит больше
Доспехи:
Кожаный доспех и бригантина добавляет 1 хит на корпус, кожаный наруч добавляет 1 хит
Кольчуга и ламилляр добавляют 2 хита на корпус
Цельнометаллический доспех добавляет 3 хита, цельнометаллический наруч добавляет 2 хита
Цельнометаллические элементы могут использоваться отдельно. Например, человек, носящий кожаную броню и цельнометаллические поножи, будет иметь хиты 1-2-3
Наслоение доспехов ничего кроме пожизненной защиты не дает
Магический доспех (обозначен чипом, наклеенным на доспех) носят ограниченное число персонажей, владелец такого доспеха будет отдельно информирован о его свойствах
Эльф может носить доспех, добавляющий не более 1 хита.
Обязательно наличие шлема у каждого игрока, который собирается на игре хоть сколько-нибудь драться. Помимо пожизненной защиты шлем также защищает от оглушения, дополнительных хитов не дает
Доспех защищает только то, что закрывает
Хиты снятые с доспеха, восстанавливаются в течении 15 минут после "боя"
Ранения и их излечение :
Правила взяты с "Макарены"
Легкое ранение - персонаж ранен в корпус, но имеет больше 0 хитов на корпусе, или персонаж ранен в конечность. Легкое ранение становиться тяжелым, если персонаж не получит медицинскую помощь в течение 15 минут.
Тяжелое ранение - персонаж ранен в корпус и имеет 0 хитов, или у персонажа выведено из строя три конечности. По истечении 15 минут персонаж умрет, если не получит медицинской помощи.
Тяжелораненый персонаж может лежать, ползти, стонать, молить о помощи и так далее
Конечность выведена из строя, если с нее сняты все хиты
Персонаж, потерявший больше хитов, чем имел - убит
При перевязке ран необходимо использовать чистую белую ткань или бинты, причем, перевязанная рана должна выглядеть перевязанной раной, а не серой тряпочкой намотанной на наруч
Можно излечивать раны при помощи эликсиров. На все эликсиры выдается сертификат
Каждый лекарь имеет уровень, который можно поднимать по ходу игры:
уровень
Результат кубика
1
5-6
2
4-5-6
3
3-4-5-6
4
2-3-4-5-6
Медицинскую помощь может оказывать только лекарь, имеющий сертификат. Лекарь обязан иметь при себе кубик, если его нет, то значит, помочь вам он уже не сможет, даже с сертификатом . Кубик для лекаря - это его игровой скальпель, насколько ловко он с ним обращается, настолько хороша его практика как врача. После оказания помощи тяжелораненый получит способность самостоятельно передвигаться через один час, и восстановит все свои хиты еще через один час. Легкораненому достаточно часа для восстановления всех утраченных хитов.
Если ранение получено во время штурма, помощь раненому можно оказать только в полевом госпитале, который находится не менее чем в 50 метрах от штурмуемой крепости (полтора полета стрелы).
До окончания этого штурма раненый не может опять выйти в бой Полевой госпиталь представляет собой территорию минимум четыре на четыре метра, огороженную укрывным материалом или хотя бы обтянутую по периметру 2 рядами веревки.
Штурмы.
Башни и помосты для лучников не должны шататься и должны свободно выдерживать от 3-х до 6-ти человек. Штурмовую стену можно преодолевать при помощи лестниц, трапов и т. д. Вынос ворот производится по хитам. На воротах может быть до 200-от хитов, количество которых определяется качеством выполнения ворот.
1) постройка цитадели выполняется из камня
3) правила постройки ворот те же (периметр не более 25х25м) стены огорожены укрывным материалом или оргалитом с нарисованной на них кладкой
5) периметр самой крепости огораживается тем же, но без кладки (но за обнесение крепости пожизненным забором без калиточек будут реальные плюхи).
На игре можно копать подземные ходы. Выглядеть они должны, как входная и выходная шахты (укрепленные ямы минимум 1,5х1,5 м и 0,5 в глубину) и веревка проложенная по земле между ними (ее можно маскировать).
Армия.
Армия - это группа вооруженных людей, численностью от 10 и более человек, идущих под знаменем, везущих с собой обоз.
На армию, идущую под знаменем, не действует Контактная магия атакующего типа.
За поход армия из 10 человек расходует 1 чип еды за 30 минут. Округлять в большую сторону.
Только Армия имеет право перевозить осадную технику.
Только Армия имеет право осаждать город.
1 Таран - специально сделанный таран, обитая жестью ударная часть, сделанные ручки для удержания оного, длинна не менее 2,5 метров, диаметр не менее 20-25 см., несут от шести до восьми человек - 10 хитов
Катапульта - 20 хитов
Камень - плотный тряпичный мешок, набитый песком, массой не более 1 кг
Баллиста - 10 хитов
Попадание стрелы из баллисты или камня из катапульты в человека приводит к мгновенной смерти. Попадание сосуда с горящей смолой (презерватива наполненного водой) так же приводит к смерти, но все стоящие на расстояние 1 метра теряют по 1 хиту (брызги).
Камень бросается со стены двумя руками, строго вертикально. Все камни проверяются перед штурмом
Если камень, брошенный со стены, попал в щит, сломана рука, державшая щит, если попал в человека, не важно куда, хоть в голову, хоть в ногу, то персонаж становиться тяжелораненым
Кипяток - теплая вода (и только вода, не нужно поливать людей чем попало). Емкость и ковш для него должны иметь соответствующие чипы
Попадание кипятка на корпус приводит к состоянию ноль хитов, попадание на конечность снимает с нее все хиты и обездвиживает.
Ночной бой
Ночная боевка на игре будет, но серьезно ограниченная. Единственное оружие, которым можно пользоваться ночью это нож, деревянный, текстолитовый или резиновый, длина лезвия не более двадцати сантиметров или кистень с ручкой не более 15см и обшей длиной не более 40 см с гуманизатором не менее 10 см. Оглушение и кулуарка ночью действуют точно также как и днем. Ночью любые доспехи добавляют только один хит. Ночь время нежити и различных монстров, мертвяк работает круглосуточно добро пожаловать.
Все ночные диверсии в городах производятся только при предварительном оповещении мастеров, соответствующей заявкой в письменном виде (кто, кого куда и т.д.).
Использование метательного и стрелкового оружия ночью запрещено!
Обыски и прочее.
Игровые драки, обыски, связывание, пленение, изнасилования и прочее отыгрываются по ОБОЮДНОМУ СОГЛАСИЮ И РАЗУМЕНИЮ. Отбираемым имуществом являются: игровые деньги и артефакты.
Оглушение производится путем одновременного нанесения ударов ладонями в спину и грудь жертвы (аналогично тому, как оно производится на Макаренах, предложено Михаилом Морозовым), персонажем, имеющим соответствующий сертификат (ярко желтого цвета). Эффект оглушения моментален и длится десять минут. Но оглушенного можно привести в чувство. Шлем, надетый на голову, защищает от оглушения. Будьте добрее к противнику, не бейте со всей дури!
Связывание имитируется куском веревки на ногах (связаны ноги) или/и руках (связаны руки). Освободиться можно, перерезав веревки (проведя по ним игровым клинком без помощи связанных конечностей). По желанию связываемого, он может быть связан "По-жизни", в таком случае освободиться он может тоже только "По-жизни", т.е. перерезав веревки, развязав их или выпутавшись.
Разъяснения:
1. Гипноз - когда кто-то (или что-то) подошел к вам, положил руку на плечо, посмотрел пристально в глаза, затем отсчитал "Рас, два, три", и произнес слово гипноз, вы загипнотизированы. На какой период времени и т.д. смотрите в сертификате, который вам должны предъявить, после сего действия. Правило едино для всех, кто обладает способностью "гипноз"
2. Заражение - после того, как вас поранил Гуль, у вас начинается лихорадка (примерно через 5 минут). Самостоятельно двигаться вы не можете, и через 30 минут умираете, если вами не было выпито противоядие. Когти у Гулей, пробивают даже метал, так что, достаточно одного удара, что бы яд попал в вашу кровь. Будьте осторожны, зовите Ведьмака.
Отдельные расовые особенности:
Вампир - 2 хита на корпусе, 1 хит на конечностях; регенерация 1 хит в 15 минут.
Убить вампира не так то просто. Обычным оружием его можно загнать в 0 хитов, и только. Вампиры живучие, так что, подходите к их истреблению основательно. Для того чтобы окончательно убить вампира вам потребуется отсечь ему голову серебряным оружием, желательно сжечь останки и закопать в разных местах. Подойдите к этому делу творчески, запаситесь кольями и чесноком┘ ;)
Оборотень - в человеческом обличии 2 хита на корпусе 1 хит на конечностях; в облике самого оборотня 5 хитов на корпусе, конечности не поражаемые; дерется когтями, когти снимают 2 хита; регенерация 1 хит в 15 минут.
В облике зверя, оборотня можно убить только серебром. В нормальном состоянии обычным оружием.
Драконы - 25 хитов на корпусе, конечности не пробиваемые, иммунитет к огню. Меч - 4 хита (когти), Булава или кистень в 0 хитов - без сознания (хвост), огонь - на смерть (мячик).
Магия.
Внимание! Мастерская команда предполагает кандидатуру каждого заявившегося на мага рассматривать очень тщательно. Из этого следует, что магу, кинувшему на вас заклинание и сообщающему вам эффект оного, надо верить. Если вы очень недоверчивый человек, то можете попросить предъявить сертификат.
Магией, как способностью, обладают только разумные существа гуманоидного типа (люди, эльфы, дриады, низушки, краснолюды и т. п.), и в дальнейшем именуются магами. Магия передается по наследству, она определяется врожденным даром. Если способностей нет научиться нельзя.
Все существа, не относящиеся к расам вышеупомянутым, магией не обладают, но обладают либо врожденными, либо (ожившие мертвецы, например) приобретенными.
Принцип магии в мире Сапковского - зачерпывание энергии из другого плана и ее направление.
Пополнять запас манны маг может только в своем святилище, путем проведения обряда. Маг имеет возможность носить ограниченный запас маны, соответствующий его уровню. Также маг может накапливать Ману в рунных амулетах (рунная магия). Помимо святилища маг может восполнить ману в Местах Силы.
Место Силы - место переплетения энергетических потоков. Место, где фильтруется и аккумулируется Сила.
Заклинания бывают двух типов - моментальные и с использованием маны.
Моментальное заклятие.
Кинетический удар энергией (пример - фаербол). Моделируется мячиком. Если в вас прилетел такой мячик, то вы убиты. У мага есть от одного до трех моментальных заклинаний. Шарик можно использовать много раз, но его надо будет сначала подобрать (подбирать может только тот, кому он принадлежат).
Заклинание с использованием маны
Маг должен прочитать заклинание в стихотворной форме, из которого должно быть четко понятно, на кого оно направленно и его эффект. Одновременно с этим маг уничтожает соответствующее количество чипов маны. Как только маг закончит чтение заклинания и уничтожит ману, заклинание срабатывает.
Рунная магия
Время создания рун очень большое, к тому же их создание требует сложных ритуалов, большое значения имеет место, (не верно выбранное место может свести на нет весь эффект знака). После создания волшебник вешает руну на человека либо на самого себя. Все вокруг соответственно видят - на персонаже висит какое-то заклинание. Такие заклинания бывают разных типов. Руна отыгрывается бумажкой с изображенной на ней руной, на обратной стороне написан эффект руны, время создания и время окончания эффекта.
Артефакты и эликсиры.
Действие артефактов описано в сертификате. Артефактом могут служить различные вещи, например, кольцо или кулон. Использовать артефакт можно определенное количество раз, согласно сертификату. Также имеются артефакты с постоянным эффектом действия.
Действие эликсира также описано в сертификате. Эликсиры можно изготовить из ингредиентов, которые можно найти на полигоне. Эликсиры изготавливаются по рецепту. Собрав необходимые ингредиенты нужно найти мастера, который выдаст вам сертификат на него. Эликсир использован, когда уничтожается сертификат на него.
Обрядовая магия.
Подразумевает совершения магом, или группой магов обрядового действа, в котором заключено обращение к источнику силы, и сама, собственно просьба. Как мастер поймет смысл обряда, такой эффект вы и получите. Огромное значение имеет антуражность и само проведение обряда; любая ошибка может повлечь за собой самые непредсказуемые последствия, включая фатальные для самих магов. Присутствие мастера или игротеха на обряде обязательно.
Свитковая магия.
Действует по тому же принципу, что и заклинания с использованием маны. Но уничтожается свиток, с прикрепленными к нему чипами маны.
| Уровень мага | Стоимость заклинания | Максимальное кол-во манны у мага | Пример заклинания |
| 1 | 1 единица | 3 единицы | Восстановление одного хита |
| 2 | 2 единицы | 4 единицы | Восстановление всех хитов |
| 3 | 3 единицы | 5 единиц | Кратковременное замешательство |
| 4 | 4 единицы | 6 единиц | Огненная стена |
| 5 | 5 единиц | 7 единиц | Окаменение, Рунная магия |
| 6 | 6 единиц | 8 единиц |
Подчинение |
| 7 | 7 единиц | 9 единиц | Телепорт |
| 8 |
8 единиц |
10 единиц | Усиление фортификаций |
| 9 | 9 единиц | 11 единиц | "Армагеддон" |
Сила магов
Внимание!
Контактная магия атакующего типа - отыгрывается прикосновением к вам мячика, гороха брошенного в вас магом, либо маг сам дотронется до вас, в любом случае вы мертвы. Некоторые персонажи не умирают сразу, а падают с тяжелыми ранами (в паспорте персонажа это указано).
О телепортах .
На полигоне будут размещены точки, откуда можно будет телепортироваться. (скорее всего это будут города, но другие тоже возможны). Прыжок будет происходить с точки до точки.
Место телепорта моделируется кругом диаметром 2 метра выложенным камнями. Маг также может, взять с собой кого-нибудь. Количество человек которых может перенести с собой маг зависит от его уровня.
Во время телепортации нападать нельзя, поскольку цель не существует в реальном мире.
Ведьмаки
1. Аард (кинетический удар)
Ведьмак направляет в сторону персонажа руку, произносит слово "Аард", и добавляет "Ты оглушен". Персонаж, против которого был направлен этот знак, теряет сознание на 10 минут, вне зависимости от того, в шлеме персонаж или нет. Ведьмак может использовать этот знак 3 раза за 30 минут.
2. Аксий (Магический знак, заставляющий подчиняться животных).
Ведьмак может подчинить себе волю любого монстра, включая оборотней (кроме нежити) на 30 минут. Для этого ведьмак должен дотронуться до этого монстра и произнести: "Аксий, подчинение". В подчинении у ведьмака может быть только один монстер за 30 минут.
3. Игни (вызов огня)
Ведьмак может избавиться от любых пут, путем пережигания таковых (кроме металлических оков).
4. Квен (Магический знак, обороняющий против нежити.)
Когда Ведьмак вытягивает вперед руку и произносит "Квен, защита от нежити", нежить не может подойти к ведьмаку на расстояние ближе 5 метров.
5. Уруз (возможно, что-то типа заклятий очарования)
Когда ведьмак дотрагивается до персонажа и произносит "Уруз, ты загипнотизирован", персонаж подчиняется любым командам ведьмака, кроме тех, которые подразумевают нанесение физического вреда кому-либо, включая самого персонажа. Действие длится 10 минут. Ведьмак может использовать знак один раз в 30 минут.
6. Кано (щит, спасающий от всяческих метательным снарядов немагического происхождения)
Ведьмак скрещивает руки на груди и произносит "Кано, защита от стрел". В течении следующих 10 минут он не уязвим для стрелкового оружия. Ведьмак может использовать знак один раз в 30 минут.
Ведьмачье зелье ускорения действует следующим образом.
Ведьмак выпивает зелье (рвет сертификат) и громко произносит "Ускорение". Все кто окажется в радиусе 10 метров от ведьмака останавливаются там, где стояли и не могут продолжать движение, но могут защищаться, не сходя с места.
Эликсир действует 10 минут.
Действие эликсира не распространяется на армию идущую под знаменем.
Ведьмачьими зельями, мазями и прочей атрибутикой могут пользоваться только ведьмаки, для остальных они ядовиты. Их использование повлечет за собой мгновенную смерть.
Цены
|
Наименование |
Цена |
|
Чай+печенье |
1 серебряный грош |
|
Лапша быстрого приготовления |
2 серебряных гроша |
|
Макароны/крупа с тушенкой |
4 серебряных гроша |
|
Пиво (стакан) |
1 золотой |
|
Кофе (растворимый) |
3 серебряных гроша |
|
Сигареты (шт.) |
1 серебренный грош |
|
Суп |
2-4 серебряных грошей |
|
Профессия |
Оплата в цикл |
|
Разнорабочий в трактире |
1 серебрянный грош+еда |
|
Наемная охрана |
2 серебряных гроша в час+1 серебряный грош за наем |
|
Оплата производится по истечению контракта, если нет другой договоренности. |
|
|
Служба в армии |
9 серебряных грошей+лечение, при необходимости за государственных счет |
|
Кондотьер в армии Темерии (элитный наемник) |
2 золотых монеты |
|
Дворянин на военной службе |
3 золотых монеты |
|
Дворянин на гражданской службе |
3 золотых монеты |
|
Чиновник (не дворянин) |
1 золотая монета |
|
Ополченец |
6 серебряных монет |
Алхимия
Зелье представляет собой сертификат с прикрепленными ингредиентами. Что бы зелье начало действовать, нужно разорвать сертификат и прикрепленные к нему ингредиенты.
Только персонажи со способностью "Алхимия" может варить зелья. Для этого необходимо найти мастера, который выдаст ему сертификат на само зелье.
Список зелий.Зелье слабого лечения - Восстанавливает по одному хиту на корпусе и конечностях (хиты, которые дает доспех, восстанавливаются как обычно в течении 15 минут после боя)
Зелье полного лечения - Восстанавливает все потерянные хиты на корпусе и на конечностях (хиты, которые дает доспех, восстанавливаются как обычно в течении 15 минут после боя)
Зелье лекарского мастерства - Лекарь может перебрасывать кубики при лечении одного человека один раз. Эффект зелья длится 5 минут.
Зелье Ярости - Выпивший зелье может биться даже в состоянии 0 хитов, если выпивший еще раз получит "удар", то он умирает, вылечить его уже нельзя. В состоянии 0 хитов персонаж может находиться 10 минут, после чего падает в тяжелые раны, если его не убили.
Телесная мощь - Добавляет по одному хиту на корпус и конечности навсегда.
Зелье боевого мастерства - Выпивший зелье, бьется лучше, чем раньше
Зелье "защита от стрел" - Персонаж, выпивший зелье, защищен от стрелкового оружия на 5 минут
Зелье защиты от ментального воздействия - Персонаж, выпивший зелье, на 30 минут защищен от любых воздействий подчиняющих его волю
Зелье защиты от магии - Персонаж, выпивший зелье, становится не восприимчив ко ВСЕЙ магии, в том числе и к той, которая несет ему пользу, например магический доспех, артефакт или другое защитное заклятье
Зелье увертливости - С персонажа, выпившего это зелье, любое оружие снимает 1 хит, в том числе и стрелковое
Эликсир правды - Выпивший это зелье говорит только правду в течении 5 минут, вы можете напоить им допрашиваемого, к примеру.
Зелье сна - Персонаж, выпивший это зелье, засыпает на 15 минут, его нельзя при этом разбудить. Можно использовать, например придти в лагерь, предложить выпить, а когда все выпьют вашего зелья, рвете сертеф и говорите, что все спят. Зелье может подмешиваться во все, что пьется.
Яд - Выпивший падает в ноль хитов, через час он умирает, если не выпито противоядие
Противоядие - Выпивший его, избавляется от всех последствий отравления ядом
Зелье "Одной ногой в могиле" - Выпивший его не может умереть от тяжелых ран в течение часа, по прошествии этого часа персонаж умирает, если ему не оказана медицинская помощь
По мимо представленных еще есть несколько зелий, но найти их можно будет только выполнив квест.
Ингредиент, из которых состоят зелья, написаны в рецептах самих зелей.
Варить зелья могут лекари и маги.
До игры, вы можете присылать нам свои рецепты, некоторые мы можем вам пропустить и прописать необходимый набор ингредиентов.
Ингредиенты